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パーティクル システムは、いくつものパーティクル エミッタを格納し完全なパーティクル効果を表現します。システムに複数のエミッタを持つことで、デザイナーは複雑なパーティクル効果を単一システムで作成することができます。パーティクル システムを一度カスケードで作成すると、レベルへ挿入したり、スクリプト内で作成することができます。
ParticleSystem クラスは以下のパブリック変数を格納します。
プロパティ |
説明 |
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パーティクル システム |
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SystemUpdateMode |
システムがエミッタの更新に使用するメソッドを示す列挙型変数です。以下の 2 つのモードが利用可能です。
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UpdateTime_FPS |
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WarmupTime |
システム起動時のウォーミングアップ時間です。このモードによってエミッタがフルブルーム効果で開始します。パフォーマンスが低下するため、高い値は特に慎重に使用してください。煙柱やアンビエント効果など、レベルの初期起動時に開始するシステムに適しています。 |
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Warmup Tick Rate |
システムをウォーミングアップ中に各ティックのタイムステップを管理します。この値を減らすと正確性は増しますが、値を増やすとパフォーマンスは向上します。値 0 はデフォルトのティック時間です。 |
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Orient ZAxis Toward Camera |
true の場合、パーティクル システムのローカル Z 軸は常にカメラの方向に向きます。 |
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SecondsBeforeInactive |
パーティクル システムがこの期間 (秒数) レンダリングされないと、非アクティブとなりその後ティックされません。今後システムが強制的に非アクティブ状態になることを防ぐには、この値に 0 を指定します。 |
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サムネイル |
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ThumbnailWarmup |
Use Real-Time Thumbnail がチェックされた時、サムネイルのレンダリングをキャッシュする前にシステムがウォーミングアップする時間です。 |
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Use Real-Time Thumbnail |
true の場合、コンテンツ ブラウザコンテンツ ブラウザ |
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LOD |
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LOD Distance Check Time |
使用する LOD レベルを決定するためにシステムが距離チェックを実行する間隔 (秒) です(LODMethod が Automatic に設定時のみ使用します)。 |
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LOD Method |
システムが適切な LOD レベルの選択に利用するメソッドを示す列挙型変数です。3 通りのメソッドが利用できます。
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LODDistances |
使用する LOD レベルを決定するための距離の配列です。(LODMethod が Automatic に設定時のみ使用します。)これらの数値は、選択する LOD レベルに推奨する最少距離を示します。例えば 3 つの LOD レベルをもつシステムを想定してみましょう。
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LODSettings |
各 LOD に使用する具体的な設定を決定する ParticleSystem がライトを受け取ると、常に Lit が制御する唯一の設定です。 |
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Bounds |
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Use Fixed Relative Bounding Box |
true の場合、パーティクル システムの境界としてコードは FixedRelativeBoundingBox を利用します。 |
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Fixed Relative Bounding Box |
右クリック |
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Delay |
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Delay |
ActivateSystem() 実行時に、ParticleSystem が有効になる前に待機する時間量 (秒) です。また、この値は、Use Delay Range が true の時、ランダムな遅延時間を選択するために使用する範囲の上限値です。 |
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Delay Low |
Use Delay Range が true の時、ランダムな遅延時間を選択するために使用する範囲の下限値です。 |
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Use Delay Range |
true の場合、Delay Low と Delay の間のランダム値が実際の遅延値に選択されます。 |
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MacroUV |
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Macro UV Position |
ParticleMacroUV マテリアル式の UV テクスチャ座標を生成するために、中心点としてパーティクルシステムに相対的なローカル空間の位置が用いられます。 |
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Macro UV Radius |
Macro UV Position からの距離を決定するワールド空間半径です。ParticleMacroUV マテリアル式が生成する UV テクスチャ座標がタイル処理を開始する位置です。 |
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Occlusion |
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Occlusion Bounds Method |
パーティクルシステムのオクルージョンの計算時に使用するメソッドです。
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Custom Occlusion Bounds |
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