Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
Location モジュールは、パーティクルの生存期間を通じてパーティクル位置に何度も作用します。
Initial Location モジュール
Initial Location モジュールは、スポーン時にパーティクルの初期位置を設定します。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ |
説明 |
|
---|---|---|
Location |
||
Start Location |
パーティクルを放出させる位置を示すベクター分布です。エミッターに相対的な位置です。パーティクルのスポーン時に EmitterTime に基づいて値を読み出します。 |
|
Distribute over NPoints |
値が非ゼロな数値に設定されると、パーティクルを放出する均等な分布と並行して等間隔なポイント数を提供します。例えば分布の最少と最大値が 100 単位の長さのラインを定義した場合、この値に 2 を設定すると、パーティクルは実際の最少および最大値の位置のみから放出されて、中間からは放出されません。 |
|
Distribute Threshold |
Distribute over NPoints が非ゼロな数値に設定されると、均等間隔なポイントから放出されるパーティクルの割合を提供します。例えば値 1 は、全パーティクルをこれらのポイントから放出します。値 0.5 は、パーティクルの半分をこれらのポイントから放出しながら、残りの半分をランダムにスポーンします。 |
スポーン時は、モジュールは現在のエミッタ時間を使用して、分布から適切な値を読み出します。パーティクルエミッタに Use Local Space フラグが無い場合、値はワールド空間へ変換されます。その後「Particle.Location」フィールドにこの値が追加されます。
Initial Loc (Seed) モジュール
Initial Loc (Seeded) モジュールは、スポーン時にパーティクルの初期位置を設定するという点で InitialLocationモジュールと同一です。しかしこのモジュールは、エミッタを使用するたびにより一貫したエフェクトを提供するために、分布値の選択に使用するシード情報を指定することが出来ます。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ |
説明 |
||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
RandomSeed |
|||||||||||||
Random Seed Info |
このモジュールのプロパティの「ランダム」値の選択に使用するランダムシード。
|
||||||||||||
Location |
|||||||||||||
Start Location |
パーティクルを放出させる位置を示すベクター分布です。エミッターに相対的な位置です。パーティクルのスポーン時に EmitterTime に基づいて値を読み出します。 |
||||||||||||
Distribute over NPoints |
値が非ゼロな数値に設定されると、パーティクルを放出する均等な分布と並行して等間隔なポイント数を提供します。例えば分布の最少と最大値が 100 単位の長さのラインを定義した場合、この値に 2 を設定すると、パーティクルは実際の最少および最大値の位置のみから放出されて、中間からは放出されません。 |
||||||||||||
Distribute Threshold |
Distribute over NPoints が非ゼロな数値に設定されると、均等間隔なポイントから放出されるパーティクルの割合を提供します。例えば値 1 は、全パーティクルをこれらのポイントから放出します。値 0.5 は、パーティクルの半分をこれらのポイントから放出しながら、残りの半分をランダムにスポーンします。 |
スポーン時は、モジュールは現在のエミッタ時間を使用して、分布から適切な値を読み出します。パーティクルエミッタに Use Local Space フラグが無い場合、値はワールド空間へ変換されます。その後「Particle.Location」フィールドにこの値が追加されます。
World Offset モジュール
World Offset モジュールは、パーティクルの初期位置のオフセットに使用します。オフセットはワールド空間に位置しますが、パーティクルの存続期間を通じて Use Local Space フラグを順守します。つまりパーティクルは、エミッタ方位に関係なく常にワールド空間でオフセットをスポーンします。このオフセットは、パーティクルの寿命に渡ってエミッタと相対的に保たれます。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ |
説明 |
|
---|---|---|
Location |
||
Start Location |
パーティクルが使用するワールド空間オフセットを示すベクター分布です。パーティクルのスポーン時に EmitterTime に基づいて値を読み出します。 |
|
Distribute over NPoints |
値が非ゼロな数値に設定されると、パーティクルを放出する均等な分布と並行して等間隔なポイント数を提供します。例えば分布の最少と最大値が 100 単位の長さのラインを定義した場合、この値に 2 を設定すると、パーティクルは実際の最少および最大値の位置のみから放出されて、中間からは放出されません。 |
|
Distribute Threshold |
Distribute over NPoints が非ゼロな数値に設定されると、均等間隔なポイントから放出されるパーティクルの割合を提供します。例えば値 1 は、全パーティクルをこれらのポイントから放出します。値 0.5 は、パーティクルの半分をこれらのポイントから放出しながら、残りの半分をランダムにスポーンします。 |
Bone/Socket Location モジュール
Bone/Socket Location モジュールは、スケルタルメッシュのボーン、またはソケット位置から直接パーティクルのスポーンを有効にします。このモジュールは以下のプロパティを提供します。
プロパティ |
説明 |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BoneSocket |
|||||||||
Source Type |
ソース位置をボーンまたはソケットのどちらかに指定します。
|
||||||||
Universal Offset |
各ボーンまたはソケットソースに適用するオフセットです。 |
||||||||
Source Locations |
スケルタルメッシュ上のソースボーンまたはソケットの配列です。ここからパーティクルをスポーンします。
|
||||||||
Selection Method |
Source Locations 配列から選択されるボーンまたはソケットのメソッドです。
|
||||||||
Update Position Each Frame |
true の場合、パーティクル位置は、各フレームのボーンまたはソケットの位置へ更新されます。 |
||||||||
Orient Mesh Emitters |
true の場合、メッシュエミッタから放出されたメッシュパーティクルは、ボーンまたはソケットソースへ向けられます。 |
||||||||
Skel Mesh Actor Param Name |
ゲーム内で使用するスケルタルメッシュコンポーネントを提供する、SkeletalMeshActorを指定したインスタンス パラメータの名前です。 |
||||||||
Editor Skel Mesh |
プレビュー目的で、エディタで使用するスケルタルメッシュを指定します。 |
Direct Location モジュール
Direct Location モジュールは、パーティクル位置を直接設定するために使用します。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ |
説明 |
|
---|---|---|
Location |
||
Location |
一時にパーティクルの位置を与えるベクター分布です。Particle RelativeTime に基づいて値を取得します。パーティクル位置は、この値に設定されていることに留意してください。従って、旧モジュールに対するこれまでの上書きは全て影響を与えます。 |
|
Location Offset |
位置から適用するためにオフセットが与えられたベクター分布は、Location 演算から取得します。オフセットは EmitterTime を使用して取得します。アクタなどにスクリプトコードで設定されたロケーション フィールドの使用や、ランダムな LocationOffset をオブジェクト周りでオフセットする際に実用的です。パーティクルの存続期間を通じて、オフセットは一定のままです。 |
|
Scale Factor |
タイムラインの任意の時点で、オブジェクトのベロシティのスケーリングを有効にするベクター分布です。パーティクルが追跡していたパスに適合させるため、パーティクルのワープを有効にします。 |
|
Direction |
現在は使用していません。 |
Emitter Init Loc モジュール
Emitter InitLoc モジュールは、パーティクルの初期位置を別のエミッタからのパーティクル位置へ設定します (同一パーティクルシステム内)。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ |
説明 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Location |
|||||||
Emitter Name |
ロケーション パーティクルのソースとして使用するエミッタの名前です。 |
||||||
Selection Method |
ソースエミッタからパーティクルを選択する方法を示す列挙型変数です。以下の値のどれかになります。
|
||||||
Inherit Source Velocity |
スポーンされたパーティクルが、ソース パーティクルのベロシティを継承しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
||||||
Inherit Source Velocity Scale |
継承時にソースベロシティをスケーリングする量です。 |
||||||
Inherit Source Rotation |
スポーンされたパーティクルが、ソース パーティクルの回転を継承しなくてはいけないことを示すBoolean値です。 |
||||||
Inherit Source Rotation Scale |
継承時にソース回転をスケーリングする量です。 |
Emitter Direct Locモジュール
Emitter DirectLoc モジュールは、パーティクルの存続期間を通じて、パーティクル位置を別のエミッタ (同一パーティクル システム内) からのパーティクル位置に設定に使用します。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ |
説明 |
|
---|---|---|
Location |
||
EmitterName |
ロケーション パーティクルのソースとして使用するエミッタの名前です。 |
パーティクル位置の設定時に使用されるパーティクルは、同じインデックスを持つパーティクルです。
Cylinder モジュール
Cylinder モジュールは、パーティクルの初期位置をシリンダー形状内に設定します。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ |
説明 |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Location |
|||||||||
Radial Velocity |
パーティクル ベロシティはシリンダーの「円形」プレーンのみに適用しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
||||||||
Start Radius |
シリンダーの半径を示す浮動小数点分布です。 |
||||||||
Start Height |
シリンダーの高さを示す浮動小数点分布です。位置から選択します。 |
||||||||
Height Axis |
シリンダーの高さ軸を表すパーティクル システムを示す列挙型変数です。以下の値のどれかになります。
|
||||||||
Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z |
パーティクルのスポーンに有効な軸を示す Boolean 値です。 |
||||||||
Surface Only |
パーティクルはプリミティブのサーフェスのみでスポーンされなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
||||||||
Velocity |
パーティクルはプリミティブにおける位置からベロシティを取得しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
||||||||
Velocity Scale |
ベロシティに適用しなくてはいけないスケーリングを示す浮動小数点分布です。Velocity 値がチェックされている (true) 時のみ使用します。 |
||||||||
Start Location |
境界プリミティブの位置を示すベクター分布です。エミッター位置に相対的な位置です。 |
Cylinder(Seeded)モジュール
Cylinder (Seeded) モジュールは、シリンダー形状内にパーティクルの初期位置を設定するという点で Cylinderモジュール と同一です。しかしこのモジュールは、エミッタを使用するたびにより一貫したエフェクトを提供するために、分布値の選択に使用するシード情報を指定することが出来ます。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ |
説明 |
||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
RandomSeed |
|||||||||||||
Random Seed Info |
このモジュールのプロパティの「ランダム」値の選択に使用するランダムシード。
|
||||||||||||
Location |
|||||||||||||
Radial Velocity |
パーティクル ベロシティはシリンダーの「円形」プレーンのみに適用しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
||||||||||||
Start Radius |
シリンダーの半径を示す浮動小数点分布です。 |
||||||||||||
Start Height |
シリンダーの高さを示す浮動小数点分布です。位置から選択します。 |
||||||||||||
Height Axis |
シリンダーの高さ軸を表すパーティクル システムを示す列挙型変数です。以下の値のどれかになります。
|
||||||||||||
Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z |
パーティクルのスポーンに有効な軸を示す Boolean 値です。 |
||||||||||||
Surface Only |
パーティクルはプリミティブのサーフェスのみでスポーンされなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
||||||||||||
Velocity |
パーティクルはプリミティブにおける位置からベロシティを取得しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
||||||||||||
Velocity Scale |
ベロシティに適用しなくてはいけないスケーリングを示す浮動小数点分布です。Velocity 値がチェックされている (true) 時のみ使用します。 |
||||||||||||
Start Location |
境界プリミティブの位置を示すベクター分布です。エミッター位置に相対的な位置です。 |
Sphere モジュール
Sphere モジュールは、パーティクルの初期位置を球体形状内に設定します。クラスには次のメンバが格納されています。
プロパティ |
説明 |
|
---|---|---|
Location |
||
Start Radius |
球体の半径を示す浮動小数点分布です。 |
|
Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z |
パーティクルのスポーンに有効な軸を示す Boolean 値です。 |
|
Surface Only |
パーティクルはプリミティブのサーフェスのみでスポーンされなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
|
Velocity |
パーティクルはプリミティブにおける位置からベロシティを取得しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
|
Velocity Scale |
ベロシティに適用しなくてはいけないスケーリングを示す浮動小数点分布です。Velocity 値がチェックされている (true) 時のみ使用します。 |
|
Start Location |
境界プリミティブの位置を示すベクター分布です。エミッター位置に相対的な位置です。 |
Sphere (Seeded) モジュール
Sphere (Seeded) モジュールは、球体形状内にパーティクルの初期位置を設定するという点で Sphereモジュール と同一です。しかしこのモジュールは、エミッタを使用するたびにより一貫したエフェクトを提供するために、分布値の選択に使用するシード情報を指定することが出来ます。以下のメンバーが含まれます。
プロパティ |
説明 |
||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
RandomSeed |
|||||||||||||
Random Seed Info |
このモジュールのプロパティの「ランダム」値の選択に使用するランダムシード。
|
||||||||||||
Location |
|||||||||||||
Start Radius |
球体の半径を示す浮動小数点分布です。 |
||||||||||||
Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z |
パーティクルのスポーンに有効な軸を示す Boolean 値です。 |
||||||||||||
Surface Only |
パーティクルはプリミティブのサーフェスのみでスポーンされなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
||||||||||||
Velocity |
パーティクルはプリミティブにおける位置からベロシティを取得しなくてはいけないことを示す Boolean 値です。 |
||||||||||||
Velocity Scale |
ベロシティに適用しなくてはいけないスケーリングを示す浮動小数点分布です。Velocity 値がチェックされている (true) 時のみ使用します。 |
||||||||||||
Start Location |
境界プリミティブの位置を示すベクター分布です。エミッター位置に相対的な位置です。 |
Triangle モジュール
Triangle モジュールは、トライアングル形状と位置の指定を有効にします。厚みの適用によって、トライアングルの 2D または 3D 領域からパーティクルを放出します。
プロパティ |
説明 |
|
---|---|---|
Location |
||
Start Offset |
トライアングル位置のオフセットを定義するベクター分布です。 |
|
Height |
トライアングルの斜辺以外の辺の長さを定義する浮動小数点分布です。 |
|
Angle |
主要な斜辺以外の辺と斜辺間の角度を提供する浮動小数点分布です。 |
|
Thickness |
トライアングルの厚みを示す浮動小数点分布です。3D くさびに変化します。パーティクルは 3D 領域から放出されます。 |
Skeletal Mesh Vertex/Surface Location(Skel Vert/Surf Loc)モジュール
Skel Vert/Surf Loc モジュールは、スケルタルメッシュの頂点、または多角形サーフェスから放出するパーティクルを有効にします。このモジュールは以下のプロパティを提供します。
プロパティ |
説明 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Vert Surface |
|||||||
Source Type |
ソース位置を頂点またはサーフェスのどちらかに指定します。
|
||||||
Universal Offset |
各ボーンまたはソケットソースに適用するオフセットです。 |
||||||
Update Position Each Frame |
true の場合、パーティクル位置は、各フレームの頂点またはサーフェス位置へ更新されます。 |
||||||
Orient Mesh Emitters |
true の場合、メッシュエミッタに放出されたメッシュパーティクルは、頂点またはサーフェスソースへ向けられます。 |
||||||
Inherit Bone Velocity |
true の場合、パーティクルは関連ボーンのベロシティをスポーン時に継承します。 |
||||||
Skel Mesh Actor Param Name |
ゲーム内で使用するスケルタルメッシュコンポーネントを提供する、SkeletalMeshActorを指定したインスタンス パラメータの名前です。 |
||||||
Editor Skel Mesh |
プレビュー目的で、エディタで使用するスケルタルメッシュを指定します。 |
||||||
Valid Associated Bones |
パーティクルをスポーンするために頂点/サーフェスが関連付け (スキンのウエイト付け) されなくてはいけないスケルタルメッシュ上のサーフェスボーンの配列です。
|
||||||
Enforce Normal Check |
true の時、Normal to Compare と Normal Check Tolerance Degree フィールドは、サーフェスにパーティクル放出用の適切な法線が存在するかどうか確認しなくてはいけません。上に向いたメッシュのサーフェスから煙や炎を放出させたい場面などには実用的ですが、下に向いたメッシュのサーフェスには実用的ではありません。 |
||||||
Normal to Compare |
Enforce Normal Check が true の時、比較して検証する法線方向を提供します。 |
||||||
Normal Check Tolerance Degree |
Enforce Normal Check が true の時、Normal to Compare 値と対照的な許容値を示します。値 0 は法線が完全に一致しなくてはいけないことを意味すると同時に、値 180 は有効な法線方向を結果として示します。 |
||||||
Valid Material Indices |
パーティクルの放出を有効にするスケルタルメッシュに適用されたマテリアルのリストを提供します。特定のマテリアルがパーティクルを放出している時のみ実用的です。不特定のマテリアルに放出させる場合は値を挿入せずに空欄にします。 |
Source Movement モジュール
Source Movement モジュールはソースの移動に基づいて、パーティクル位置をオフセットするために使用します (例:エミッタ)。以下のプロパティが含まれます。
プロパティ |
説明 |
|
---|---|---|
SourceMovement |
||
Source Movement |
パーティクル位置に追加する前にソース移動に適用するスケーリング係数を指定するベクター分布です。値はパーティクルに関連した時間を利用して読み出されます。 |