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Beam Type Data モジュールは、エミッターによるビームの出力を表します。パーティクルやアクタ、またターゲット ポイントとエミッタのように、ソース点の間のパーティクルを結合してストリームを形成します。
Beam Type Data モジュールには、以下のプロパティがあります。
プロパティ |
説明 |
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Beam |
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Beam Method |
この列挙型変数は、ビームを生成する手法を設定します。以下の値のどれかになります。
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Texture Tile |
ビームに平行してテクスチャをタイリングする回数です。現在この機能は実装されていません。 |
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Texture Tile Distance |
ソーステクスチャのタイル 1 つ分を表すビームに平行した距離です。 |
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Sheets |
ビームに平行してレンダリングするシートの数です。シートは、ビームのパス周辺で均等に分配されます。例えば、ビームが移動している方向の軸を見下ろすと 2 つのシートが交差します。 |
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Max Beam Count |
エミッタに許容されるライブビームの最大数です。 |
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Speed |
作動時に、ビームがソースからターゲットへ移動する速度です。値が 0 に設定されている場合、ビームは瞬時にソースからターゲットへジャンプします。 |
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Interpolation Points |
ビームと平行したカーブの補間にソースとターゲットのタンジェントを使用するか否かを示します。この値が 0 未満または同等の場合、ビームはソースとターゲット間で直線になります (補間なし、など)。値が 0 より大きい場合、ビームはソースとターゲットそれぞれのタンジェント値を活用して、ソースとターゲット間を補間することによってパスを決定します。この時に使用する手順数は、このプロパティに設定された値となります。 |
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Always On |
true の場合、エミッタは常にライブパーティクルを確保します。 |
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Up Vector Step Size |
ビームの Up ベクターの決定に使用するアプローチ方法です。
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Branching |
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Branch Parent Name |
現在は使用していません。 |
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Distance |
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Distance |
BeamMethod が PEB2M_Distance に設定された時、ビームが移動する X 軸に平行した距離を表す浮動小数点分布です。 |
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Taper |
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Taper Method |
長さに合わせてビームを徐々に弱める方法。以下の値のどれかになります。
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Taper Factor |
ビームを徐々に弱める量を供給する分布。定数カーブの使用時に、 0.0 の time 値はビームのソースにおけるテーパーを意味し、1.0 の time 値はターゲットにおけるテーパーを意味します。 |
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Taper Scale |
テーパーをスケーリングする量。テーパーの最終使用値は、 Taper = (TaperFactor * TaperScale) となります。パーティクル パラメータ ディストリビューターとしての使用を主要目的とします。用途に対応するビームのテーパーへ、ゲームコードによるスケール係数の設定が可能となります。 |
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Rendering |
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Render Geometry |
true の場合、ビームの実際のジオメトリがレンダリングされます。無効の場合トレイル (小道) が目に見えないため、一般的に有効とします。 |
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Render Direct Line |
true の場合、ビームのソースとターゲット間の直接の線がレンダリングされます。Cascade のデバッギングに使用されます。 |
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Render Lines |
true の場合、ビームの各セグメントと並行して線がレンダリングされます。Cascade のデバッギングに使用されます。 |
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Render Tessellation |
true の場合、ソースとターゲット間で細分化 (テセレーション) されたパス (小道) がレンダリングされます。Cascade のデバッギングに使用されます。 |