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ポストプロセス エフェクトのマテリアルの作成
シンプルな Post Process マテリアル設定は以下の手順に従ってください。
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メイン メニュー バーから [File (ファイル)] > [New Level (新規レベル)] をクリックして、新規のレベルを作成します。
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コンテンツ ブラウザ の [Add New (新規追加)] ボタンをクリックし、 [Material (マテリアル)] を選んでマテリアルを新規作成します。マテリアルに名前を付けます。
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新規マテリアルを ダブルクリック して、マテリアル エディタで開きます。
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[Material Properties] パネルの [Material] カテゴリで、 Material Domain を Post Process に設定します。これを行うと、 Shading Model プロパティを Unlit にする必要がでてきます。
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[Post Process Material] カテゴリで、 Blendable Location プロパティを必ず Before Tonemapping に設定してください。これによりパフォーマンス ヒットが一層増えますが、ビューが動作中にスキャンラインのゴーストを防ぎます。Blendable Location プロパティの詳細については、後述の「 ポストプロセス マテリアルの重要な設定 」セクションを参照してください。
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この段階で、ポストプロセスの外見を定義するマテリアル式ネットワークを作成します。このサンプルのテストとして、ビデオ スキャンライン オーバーレイ エフェクトを作成してみます。でも、本当は望みのものを何でも作成することができます。ビデオ スキャンライン ポストプロセス マテリアルのサンプルは「 マテリアル設定 」セクションを参照してください。
マテリアル設定
このページでは、シンプルなビデオ スキャンライン ポストプロセス マテリアルの概要と詳細を記述します。
最初に、エフェクトに使用しているテクスチャは以下の通りです。右クリックすれば、必要に応じて各テクスチャの保存や独自のバリエーションの作成が可能です。すべて非常に単純です。
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ScanDistortion.png (2x128) |
Noise.png (512x512) |
Scanlines.png (4x4) |
ここでお見せする画像は、映像を明瞭にする目的でスケーリングしているため、少し紛らわしいかもしれません。これらをダウンロードすると (右クリック > [Save As (名前を付けて保存)] ) 、オリジナル サイズ (上に記載) でダウンロードされます。
アセンブリの概要
このマテリアルの組み立てを容易にするために、主要エレメントを別々の番号の付いたボックスへ分割しました。それぞれを経由して単に各ネットワークを再作成し、これらをつなげてネットワーク画像に示されます。
以下の手順には、画像内の同じ番号のコメントボックスでの処理の概要を示します。この 2 つを連携して使用することにより、このエフェクトを再作成することができます。
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Scene Texture 式から始めます。この式により、 Scene Color の取り入れが設定されます。このようにしてポストプロセスでシーンを操作します。
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シンプルなパン テクスチャを使用して、 Scene Color の UV に凹凸を出します (ScanDistort.png)。テテクスチャの結果を 0.03 で乗算して、その値をテクスチャ座標の赤チャンネルのみと接続することによって、スクリーン全域でピクセルを効果的にスライドさせています。これにより、歪みエフェクトが作成されます。
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4x4 のピクセル スキャンライン テクスチャを取り込んで、垂直方向へ大量にタイル処理をしています (v:128)。また、下方へ非常にゆっくりとパンしています。
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同じスキャンライン テクスチャを再利用して、今回は 1.28 でタイル処理および上方へパンしていますが、少し速度が速くなっています。また 0.1 と 0.5 の間でクランプもしています。スキャンラインでいくつかのバリエーションを作成するために使用します。
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10Hz の周波数で 0.6 と 1.0 の間で実行する時間主導型のサイン波を作成します。スキャンラインを明滅させるために使用します。
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ノイズ テクスチャとタイルを受け取り、異なる 2 つの量および変化する速度でパンします。
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2 つのノイズの平均をとって、その後 ScanDistort テクスチャで平均値を乗算します。その結果に 40 を乗算して、ホワイトノイズを作成するために結果へ追加します。
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パンした ScanDistort テクスチャを受け取り、 4 のべき乗で増加して (コントラストが強化) 、非常に明るくするために 40 で乗算します。完全な黒とするために最終結果からその値を減算します。昔流の VCR を追跡するとしばし見受けられる陰線効果を作成します。
ポストプロセス ボリュームへの割り当て
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さてここで、マテリアルをポストプロセス ボリュームと関連づける必要があります。この例では、グローバル ポスト プロセスを使うことにします。 World Outliner の Global PostProcess をクリックします。
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[Details (詳細)] パネルの [Misc] カテゴリ内の Blendables プロパティを見つけます。プロパティの横にある ボタンをクリックして新規エレメントを追加します。
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コンテンツ ブラウザ で新規マテリアルを選択し、 ボタンをクリックしてマテリアルをエレメントに適用します。これでエフェクトが適用されました。
Post Process Volume の一部であるプロパティベースのポストプロセス設定の幾つかを追加できるようになりました。この例では、以下を追加しました。
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Saturation (サチュレーション) を限りなく 0 に近い位置に寄せます。
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Tint (ティント) を使って結果上に淡緑色をキャストします。
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Contrast (コントラスト) を約 0.65 まで引き上げます。
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Crush Shadows と Crush Highlights を微調整してコントラストを更に増加させます。
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Vignette Intensity (ビネット強度) を 0.9 くらいにしてビネット効果をかなり強くします。
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Bloom (ブルーム) の強度を 3.0 くらいまで上げます。