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本ページでは、Unreal Engine 4 (UE4) にインポートした後のキューブマップの活用方法について説明します。
キューブマップの使用
UE4 では様々な方法でキューブマップを適用できます。頻繁に使用される用途は、アンビエント キューブマップとマテリアル内のキューブマップです。
アンビエント キューブマップ
Ambient Cubemap は与えられた画像からシーンを照らします。画像は遠くにある球へマッピングされています (あらかじめブラー処理がされた画像に格納されたミップマップと一緒にキューブマップ テクスチャとして実装されています)。
ライティングはさまざまな方向から差し込むため、このライトの種類には単にシャドウマップを使用することはできません。隣接するジオメトリからコンタクト シャドウを取得するために SSAO を適用します (「アンビエント オクルージョン」をご覧ください)。
アンビエント キューブマップのレンダリングをトグルするために、「Lighting Image Based Lighting」表示フラグが使用されます。
この画像のキューブマップの画像は、自動的に「longlat」形式にレイアウトされています。
この画像のキューブマップは、Paul Debevec 氏の光プローブを題材にしています。
プロパティ |
説明 |
---|---|
Cubemap Texture |
アンビエント ライティングに使用したキューブマップです。テクスチャは、球の経緯度を表現するアンラップ形式の「.HDR」画像をインポートして作成します。UE4 はテクスチャのブラー処理バージョンを自動的に事前計算し、あるキューブマップ テクスチャへ結果を格納します。テクスチャの低解像度ミップは、 HDR 環境の事前コンボリューション (畳み込み演算) したバージョンを格納します。 |
Intensity |
エフェクトの輝度のスケーリング係数です。潜在的用途: 既存キューブマップの輝度の微調整 |
Tint |
キューブマップに適用するフィルタのカラーです。潜在的用途: 既存キューブマップの色付け、空の色の変化のアニメーション |