法線マップ作成ガイド

高品質なシェーディングを作成する XNormal の使用ガイド

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

コンテンツ

このワークフローは XNormal を使用して、以前のワークフローよりもかなり高品質なシェーディングを生成する 法線マップをベイクします。これまで使用した法線マップのワークフローは今も機能しますが、 高品質なシェーディングが必要な場合、現時点では、このワークフローの使用が最善策です。新ワークフローでは不正確なシェーディングに対処する必要がないため、 サポートするジオメトリの使用をはるかに少なくすることができます。

以下の 2 種類の手順のいずれかで新しい方法を行います。1 つめは、モデルにシングル スムージング グループを作成します。これによって、 非常にグラディエントがきつい法線マップになりますが、UV エッジのシーム (継ぎ目) がほとんどないものが作成されます。2 つめは、UV シームに沿って スムージング グループを分けます。これによって、UV エッジにはいくつかのシームがあるものの、より平面な法線マップが作成されます。

ワークフロー

  1. 最初の手順では、ご使用のモデルが 1 つのスムージング グループで構成されていることを確認します。モディファイアを使用したモデルの三角分割も 役立ちます。これにより三角形がアプリケーションによって 変更される心配が不要になります。

  2. これらの設定を使用し XNormal へローポリモデルをエクスポートする場合、

    FBX Settings

    重要な点は、スムージング グループタンジェント、そして従法線 です。

  3. XNomal へローポリモデルを読み込む際は、Use exported normals (エクスポートした法線を使用) が有効になっていることを確認してください。

    XNormal Settings

  4. 法線マップをベイクした後、前回と同様の FBX 設定を使用してアンリアル エンジンへローポリ モデルをエクスポートします。

  5. アンリアルにモデルをインポートする際に、 [Import Normals (法線をインポート)] を選択します。

    Import Settings

結果

この手法を使用したメッシュの例がこちらです。以前よりもはるかに少ないポリゴン数であり、 サポートする面取りや分割はありません。

Mesh Wireframe

New Shading

Old Shading

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる