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アニメーション マップには、以下のサンプルがあります。一回限りのイベントまたはループ イベントによってアニメーションをアクタに適用する方法、ブループリント からアニメーションを呼び出す方法、Animation ブループリント で挙動のタイプのシーケンスを定義する方法があります。 このマップでは、ブレンドスペース を使用して移動方向間をブレンドし、AimOffset を使用して、ピッチ (上下動) とヨー (左右回転) の値の間でアクタをスムーズに回転させる方法も示します。これ以外に、Hand IK と Foot IK の両方に IK をセットアップし、キャラクターの動きに Root Transformation が与える影響、完全にプレイ可能なサードパーソン キャラクターもあります。
PhysicalAnimation マップには 2 つのセクションがあります。Physics Blend Weight ノードを使って特定の位置の Skeletal Mesh アクタ のアニメーションに物理を適用します。これは未処理の (raw) アニメーションと物理との間でブレンドしたい場合や、アクタで物理ベースのヒット反応を生成したい場合に役立ちます。
アニメーション マップ
以下は、アニメーション マップ内にあるサンプルです。
サンプル |
内容 |
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アクタの [Details (詳細)] パネルで AnimationSequence アセットを再生するように設定された SkeletalMesh アクタです (例、アクタがループし、跳躍運動をする)。 |
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2 つのサンプルがあります。1 つは、ブループリントを使用してアクタにアニメーションを再生するように指示します。もう 1 つは、アクタにアニメーションを再生するように指示する Animation ブループリントを表示します (この例では、ブループリントからAnimation ブループリントに変数を渡す方法と既存のポーズから新規アニメーションへのブレンドを示しています。) |
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ロコモーション ブレンドスペースを使用して様々な方向と速度でアクタの移動をブレンドすることができます (例、アクタが前後左右に異なる速度で歩行 / 走行する間のブレンドが示されています)。 |
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ヨー (左右回転) またはピッチ (上下動) の値にそって照準するための様々なポーズを制御、ブレンドすることができる AimOffset を紹介します (例、様々な照準ポジション間でブレンドするアクタが示されています)。 |
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ブループリント から アニメーション モンタージュ を再生します。また、アニメーションへのブレンド、アニメーションからのブレンドも行います (例、アクタは照準ポーズとパンチする間でブレンドします)。 |
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Curve Float トラックが加えれたアニメーションです。2 つのモーフ ターゲット間でブレンドします (例、結果としてアクタの鼻が大きくなり、続いて普通の大きさに戻ります)。 |
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Curve Float トラック (例、アクタの頭部が大小の間でブレンドします) を持つ AnimBlueprint 内のアニメーション中の SkeletalMeshActor のボーンの修正方法です。 |
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ブループリント内でアクタに対して足の Inverse Kinetics (IK) と手の IK の両方で IK をセットアップします (例、階段に沿って足を調整するアクタや壁を叩くと変形する手を持つアクタ)。 |
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ルート モーションの Transformation を有効にし、キャラクターをアニメートする場合にコリジョンにどのような影響を与えるかを示します (ルート モーションの Transformation がないキャラクターはコリジョンで失敗し、ボックスを通リ抜けます。ルート モーションの変形が有効なキャラクターはコリジョンの状態を保ち箱の周囲を移動します)。 |
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Locomotion BlendSpace と AimOffset を採用したサードパーソンが制御可能なキャラクターです (例、Owen Character のプレイ可能版が入っています)。 |
PhysicalAnimation マップ
以下は、PhysicalAnimation マップ内にあるサンプルです。
サンプル |
内容 |
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Physics Blend Weight の使用が 3 つのアクタに適用されています。各アクタは、スケルタル メッシュの異なるボーンより下でブレンドするように設定されています (例、アクタで指定したボーンよりも下にあるアニメーションに物理が適用されます)。 |
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Impulse ノードと合わせて Physics Blend Weight を使用し、衝撃ポイントでHit Reaction を生成します (例、 アクタは位置固有の損傷に反応し、実行中に衝撃反応を再生します)。 |