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ブループリント システム の威力と柔軟性を示すため、Content Examples プロジェクト内に幾つか Blueprint マップを用意しました。プレイヤー制御の定義、ヘルス値 / ピックアップ システムの実装、あるいはプレイヤーが近づくと開くドアをお考えであれば、これらのマップでのサンプルから考え方を得られるはずです。
このページでは、マップ内にあるサンプルを示してあるので、ご興味のある場所へジャンプしてすぐにスクリプトを開始できます。ただし、ブループリントを初めてご利用になる場合は、 Blueprints_Overview マップから始めることをお勧めします。システムの中心的な特性が説明されているので、着手しやすくなります。
以下の表のサンプル名をクリックすると、サンプルがどのようにビルドされたかを (利用可能な場合) 確認できます。
Blueprints_Overview Map
Blueprints_Overview マップには以下をはじめとするブループリントの基本的特性が含まれます。すなわち、 コンストラクション スクリプト と イベントグラフ を使用した コンポーネント 、 変数 とその編集 / 設定方法、簡単な計算、および様々なタイプの Flow Control ノードを使用したブループリントのフロー制御などがあります。 将来、ブループリントで作業する際に頻繁に使用することになるため、このようなセクションに時間をかけてください。
サンプル |
内容 |
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基本的なブループリントを使用してレベル内にフローティング テキストを表示します (例えば、レベル内で再生すると「Hello World」と表示されます)。 |
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コンポーネントのサンプルと 1 つのブループリントで複数のコンポーネントを使用する方法 (例、 1 つの ブループリントでスプライト、スタティック メッシュ、ライトのすべてを使用)。 |
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変数のパブリックまたはプライベートの設定および編集方法 (例、[Details (詳細)] パネルで変更可能またはブループリントのみで変更可能なライト カラー)。 |
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ブループリントのコンポーネントを コンストラクション スクリプト で有効化 / 無効化する方法を示します (例、チェックボックスを使ってブループリントのコンポーネントのオンオフを切り替えます)。 |
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コンストラクション スクリプト と イベント グラフ を使って、マテリアルを編集せずにメッシュのカラーをカスタム化します (例、ユーザーは [Details (詳細)] パネルでロケットのカラーを定義します)。 |
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このブループリントでは、イベント ティック を使って時間に単純な追加を行います (例、タイマーは 0 から 1 秒ずつ増えて表示されます)。 |
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オブジェクトの移動、色、エフェクトの修正に様々なタイプのフロー制御を使うブループリントです (例、コインが移動する方向、カラー、 [Details (詳細)] パネルでそのエフェクトを適用するかどうか)。 |
Blueprints_Advanced Map
Blueprints_Advanced マップは、コンテンツを作成するために コンストラクション スクリプト と イベント グラフ の詳しい使用方法にジャンプします。
コンストラクション スクリプトのサンプル
コンストラクション スクリプト セクションでは、指定された半径内でランダムにメッシュをスポーンする方法、アクターの回転軸に合わせて自動的にメッシュをスポーンする方法、シンメトリにメッシュをスポーンする方法、あるいはカスタマイズ可能なスポットライトに対して全てのコンポーネントを作成する方法について説明します。
サンプル |
内容 |
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1.1 ランダムに分散したメッシュのサンプル |
指定された半径内でランダムにスタティック メッシュをスポーンする方法 (例、半径内にグラウンド クラッターあるいは岩をランダムにスポーンする)。 |
1.2 自動ウォール サンプル |
アクタの回転軸からメッシュの列を拡張する方法 (例、長さでスケーリング可能なフェンス)。 |
1.3 自動リングのサンプル |
メッシュごとの位置によって定義された回転を使って円の中に指定された数のメッシュを配置する方法 (例、メッシュのリングを等間隔で配置する)。 |
1.4 カスタマイズ可能なスポットライトのサンプル |
スポットライトのコンポーネントを全部まとめて 1 つのアクタにするための コンストラクション スクリプト の使用方法 (例、オンオフのステート、ライト カラー、方向、半径などのカスタマイズが可能なスポットライト)。 |
イベント グラフのサンプル
イベント グラフ のサンプルには、タイムラインによるスタティックメッシュのアニメート方法、アクタを自動回転させてプレイヤーの動きをトラックする方法、ブループリント間での変数の渡し方、異なるタイプのピックアップがトリガーまたは作成された場合に自動で開くドアの作成方法が含まれます。
サンプル |
内容 |
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2.1 タイムラインのアニメーションのサンプル |
指定したポイントでエミッターをスポーンするために タイムライン を使って イベント トラック でスタティックメッシュをアニメートする方法 (例、アニメートされた跳ね返るボールを作成する)。 |
2.2 アクタのトラッキングのサンプル |
指定範囲に入ってきた時、アクタをプレイヤーの方に向かせる方法 (例、プレイヤーに反応して、後をついていくスポットライト)。 |
2.3 ボタン トリガー (ブループリント インターフェース) のサンプル |
ブループリント インターフェース を使ってあるブループリントから別のブループリントへ変数を渡す方法 (例、オンオフ変数がボタンからアニメートするギアのセットに渡される)。 |
2.4 ドアを開く (トリガー) サンプル |
トリガー とタイムラインで自動的にドアを開閉する方法。 |
2.5 子ブループリントのサンプル |
同じ 親クラス から派生した異なるピックアップを実装する方法 (例えば、ピックアップされた時、ヘルス値、コイン、カップケーキのピックアップはそれぞれに異なる機能を持たせる)。 |
Blueprint_Communication Map
ブループリントで作業する時、別のブループリントから関数を実行したり、ある変数にアクセスする必要があったり、必要に応じて別の通信手段が提供されます。 Blueprint_Communication マップでは、ダイレクト ブループリント通信、 イベント ディスパッチャー 、または ブループリント インターフェース 経由であるブループリントから別のブループリントへ情報を渡す様々な方法を紹介します。
ブループリント通信の例
ダイレクト ブループリント通信 または ブループリント通信 のセクションでは、ブループリントをターゲットとして、またはブループリントにキャストして ブループリント にアクセスし、ブループリント間で情報を提供する基本的な方法を示します。
サンプル |
内容 |
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1.1 基本的通信 (ターゲット ブループリント) |
カスタム イベントを介してライトのブループリントのオンオフを切り替えるボタン ブループリントの例。 |
1.2 基本的通信 (Actor のキャスト) |
オーバーラップ イベントを使用して、特定クラスのブループリントを検知する方法 (例、バッテリを接続することで電球がオン/オフする)。 |
1.3 通信 (子ブループリントへの Actor のキャスティング) |
親と機能を共有すると同時に固有の機能も所有する 子ブループリント の使用方法 (例、異なるエネルギー値でのバッテリー接続によるライトのオンオフ)。 |
1.4 特定クラスのすべてのアクタとの通信 |
特定クラスの複数のアクタとの通信方法 (例、異なる機能を持つ幾つかのライトを一度にオンにする)。 |
イベント ディスパッチャーのサンプル
イベント ディスパッチャー のサンプルでは、ブループリントと Level ブループリント 間の別の通信方法が紹介されています。 さらに、1 つ以上のイベントを イベント ディスパッチャー へ 結合 すると、イベント ディスパッチャーが呼び出された時にイベントへ結合される複数のイベントを一度に発行することができます。
サンプル |
内容 |
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2.1 イベント ディスパッチャーを使用する |
Level ブループリント 内でイベントを呼び出すために イベントディスパッチャー を使用する方法 (例、イベントディスパッチャーを使用してライトのオンオフを切り替える)。 |
2.2 イベント ディスパッチャーをカスタム イベントに結合する |
イベント ディスパッチャー の Level ブループリント 内のカスタム イベントへの結合する方法 (例えば、時間経過とともにオブジェクトを回転させるボタンの切り替え)。 |
2.3 イベント ディスパッチャーをスポーン時に Custom Event に結合 |
スポーンされたアクタが破壊されると呼ばれるイベント ディスパッチャーでのトリガーを有効 / 無効化する方法 (例、爆弾をスポーンするボタンを押すと、前の爆弾が爆発するまで別の爆弾はスポーンされません)。 |
ブループリント インターフェイスの例
基本的な共通性があるが、全く異なるエンティティである (車や木など) 複数のブループリントを持つ場合があるかもしれません (発射物によって撃たれ、何らかの損傷を負う)。 ブループリント インターフェイス では、車と木の両方が通信し、損傷を受けたときにどのように反応するかのメソッドを共有できますが、それ自体は異なるコンポーネントと機能性を持ちます。
サンプル |
内容 |
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3.1 ブループリント インターフェイス (ブループリントの配列) |
複数のブループリントで異なるクラスのそれぞれが配列経由で通信する方法を示します (例、 1 つのスイッチで異なるライトと回転しているオブジェクトのオンオフの切り替え)。 |
3.2 ブループリント インターフェイス (インタラクティブなブループリント) |
入力に応じたプレイヤー ブループリントから Actor ブループリントへの通信方法 (例、滑車チェーンのついたインタラクティブ スイッチ、クランク、あるいはレバー)。 |
3.3 ブループリント インターフェイス (発射物のコリジョン) |
ブループリント インターフェイスを使用して、特定のアクタ タイプが何で撃たれたかを確認する方法 (例、火や水で撃たれた場合、 3 つのオブジェクトはそれぞれ異なる反応をする)。 |
Blueprint_Input_Examples Map
Blueprint_Input_Examples マップではブループリントを使用してプレイヤーの入力を作成する 3 つのサンプルを提供します。こうしたサンプルには、2D 横スクロール型、トップダウン 2D スペース シューティング、3D フライング UFO の 3 種類のゲームスタイルがあります。
サンプル |
内容 |
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1.1 2D 入力 (横スクロール キャラクター) |
2D 横スクロール型ゲーム サンプルで左右の移動とジャンプを紹介します。 |
1.2 2D 入力 (スペース シューティング) |
2D スペース シューティング ゲームで左右の移動と発砲する発射物を紹介します。 |
1.3 物理駆動の入力 (UFO サンプル) |
WASD 操作、離陸と着陸、スピード アップ、外転光線手法を使って空飛ぶ宇宙船形式のゲームサンプルを紹介します。 |
Blueprint_Mouse_Interaction Map
Blueprint_Mouse_Interaction マップは、マウス入力の統合方法の他に、ブループリントを使用してマウスあるいはタッチ入力にオブジェクトを反応させる方法を紹介します。 これらのサンプルでは、移動中のコンポーネントと相互作用したり相互作用された時に反応するオブジェクトを画面上でクリック&ドラッグすることができます。
Blueprint_HUD マップの詳細は以下でご覧いただけます。
サンプル |
内容 |
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マウスやタッチ入力をゲームに活用する方法を紹介しています。 |
Blueprint_HUD Map
Blueprint_HUD マップでは、 HUD ブループリント で HUD エレメントを作成する方法および基本的な Pause メニューの作成方法が紹介されています。さらに、ヘルス値 / ダメージ、ピックアップ システム、ウェイポイント オブジェクティブ マーキング システムの作成方法も紹介しています。
Blueprint_HUD マップの詳細は以下でご覧いただけます。
サンプル |
内容 |
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1.1 Blueprints HUD Example |
ゲーム内の簡易な HUD を実演するもので、簡単なポーズ (一時停止) メニュー形式でクリック可能なボタンを含みます。 |
Blueprint_Splines Map
機能別サンプルの ブループリント スプライン マップでは、 ブループリント と Spline コンポーネント を使用して様々な方法で使用できるパスの作成方法を説明します。ブループリントに Spline コンポーネント を追加し、そのブループリントのインスタンスを選択するだけで、レベル内でのスプライン編集が可能になります。ビューポート内のスプラインキーを選んで平行移動、回転、スケール ウィジェットを使って他のアクタと同様にそれらを操ることができます。
機能別サンプルでは、 ブループリント スプライン をコンストラクション スクリプトと一緒に使ってスタティックメッシュ オブジェクトのパスを作成する方法、またゲーム中にスプライン パスやスプライン メッシュを変更してコンテンツやアニメーションを作成する方法を説明します。
コンストラクション スクリプトのサンプル
次のショーケースでは、ビューポート内のパスやスケール可能なスタティックメッシュに対して、Spline コンポーネントがブループリントのコンストラクション スクリプトとリアルタイムで併用されているかを実演しています。
サンプル |
内容 |
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1.1 Blueprint Spline コンポーネント |
スプライン コンポーネント がビューポート内でいかに簡単に編集できるかを実演します (ビューポート内で Spline コンポーネントを 4 スプライン ポイント移動する、など)。 |
1.2 スプラインに沿ってコンポーネントを配置する |
ブループリント が Spline コンポーネントから様々な種類の情報を抽出する方法を実演します (配置されているスプラインの向きによって方向が決定される場合、Static Mesh コンポーネントはスプラインの長さに沿って配置する方法を説明します)。 |
1.3 スプライン メッシュ コンポーネント |
Spline コンポーネント の別のタイプであるスプライン メッシュは Static Mesh アセットの伸縮および屈折に使用されます (ビューポート内のウィジェットを使って伸縮および方向付けができるパイプなど)。 |
動的処理のサンプル
動的処理のサンプル では、ゲーム中に Spline コンポーネント を動的に更新して、オブジェクトの環境バックグラウンド移動の提供、あるいはオブジェクトやプレイ可能なキャラクターをアニメートする方法を紹介します。
サンプル |
内容 |
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2.1 スプラインをパスとして使用 |
パーティクル エフェクト が辿るパスとして使用される Spline コンポーネント のサンプルです。 |
2.2 シミュレーション中にスプラインを変更する |
ゲームプレイ中に Spline コンポーネント を動的に作成する方法を紹介します (プレイ時またはシミュレーション時にスプラインにそってアニメートするランタンの列)。 |
2.3 スプライン メッシュをアニメートする |
Spline コンポーネント は スプラインメッシュ が動き回るパスとしても使用することができます (スプライン パスに沿って地面から伸びる弦)。 |
2.4 ポーンのアニメーション用のスプライン メッシュ |
スプライン メッシュ を使ってポーンをアニメートする方法です (スプライン メッシュ はプレイ可能な泳ぐ魚をアニメートするために使用します)。 |