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エフェクト マップには、いくつかのビジュアル エフェクトとパーティクル システムのサンプルが入っています。これらは現実感を高めたり、例えば、火災や爆発などの危険などのゲームプレイ要素をレベル内のプレイヤーに伝えるうえで役立ちます。
エフェクト マップには、移動するパーティクル、コリジョンが起こるパーティクル、他のパーティクルをスポーンすることができるパーティクル、プレイヤーにアタッチできるパーティクルなど他にもいくつかあります。各サンプルは、それを変更したり、そこから独自のエフェクトを作成したりできるように、分解可能にセットアップされています。
各サンプルのリソースをさらに見る場合は、サンプル名をクリックしてください。
エフェクト マップ
以下は、エフェクト マップ内にあるサンプルです。
サンプル |
内容 |
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CPU パーティクルと GPU パーティクルの違いを、長所、短所を示しながら 2 つの簡単なパーティクルの噴水で実演します。 |
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コーン (円錐) 形状のパーティクルを出力する Velocity Cone モジュールの使用を示したものです。このサンプルでは、Mesh TypeData モジュールを介して スタティック メッシュ をパーティクルに追加する方法も示します (例、2 つのエミッタが火花を出力し、もうひとつがスタティック メッシュを出力します)。 |
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後方にトレイルを残しながら中心点を移動する 3 つの球体を表現しています。このサンプルでは、Emitter Initial Location モジュールを使用して他のパーティクルの場所からパーティクルをスポーンさせる方法を示しています。 |
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Point Gravity モジュールを介してエミッタ内のすべてのパーティクルが引き寄せられる空間内のポイントを指定する方法を示します。 |
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環境と衝突し、コリジョンを持つパーティクルを示します (例、土砂降りの雨が物体から跳ね返り、地面に落ちる)。 |
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ブループリント を使用して、ライト、サウンド、パーティクル エフェクトをバーストエフェクトに結合します。バースト エフェクトは、ショートの火花に似ています。 |
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スケルタルメッシュ のボーンに適用されたパーティクル エフェクトをスポーンさせる方法を示します (例、燃えているキャラクタの手足を指定する)。 |
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環境にシャドウをキャストするパーティクルの作成方法です (例、シャドウをキャストするふわふわした雲)。 |
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このサンプルでは、エミッタ内のモジュールを使用し、ベクター フィールド を通して GPU スプライトの移動、加速、速度をコントロールする方法を示します。 |
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ローカル ベクターフィールド に似ていますが、エミッタ内のモジュールの代わりに、レベル内への配置が可能で必要に応じて編集ができるアクタという点が異なります。GPU パーティクルは、パーティクルがフィールドのボリューム内に存在する時にベクターフィールドの力のみに影響を受けます。 |
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動的パラメータ 制御を使用したエフェクトでリアルな色を生成する方法です (例、黒い煙にブレンドし、渦巻く炎のエフェクト)。 |
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あるパーティクルのライフスパン中に呼び出されるイベントを使用して、別のパーティクルをスポーンします (例、パーティクルの消滅が新たなパーティクルの爆発をスポーンする花火)。 |
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ある場所から別の場所に移動しながらトレイル エフェクトを残すパーティクルを作成する方法です (例、大気中に放射されているフレア)。 |
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スモークなどのパーティクル上でリアルなライティング エフェクトの生成方法を示します (例、スモークにエフェクトをもたらす警察車両のライト)。 |
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Light モジュール をエミッタに追加し、パーティクル エフェクトから動的ライトをスポーンします。 |
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Beam エミッタを使用してあるポイントから別のポイントに広がるパーティクル エフェクトを生成する方法を示します (例、ライティングまたは銃弾のトレイル エフェクトとして使用できます)。 |