1.2 - Velocity Cone モジュールを使用した GPU パーティクル

エフェクト ギャラリーのサンプル レベルの概要

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image010.png

このサンプルは 再生 (Alt-P) または シミュレーション (Alt-S) 中に最適な状態を確認することができます。

次に紹介するサンプルは、コーン (円錐) 形状のパーティクルを出力する Velocity Cone モジュールの使用を示したものです。パーティクルシステムには実際には以下のように 3 つのエミッタが含まれています。

  • コーン形状の火花を出力する 2 つのエミッタ (1 つは上方へ発射し、もう 1 つは下方へ発射する)。

  • Mesh TypeData モジュール経由で単一のスタティックメッシュを出力するエミッタ。

VelocityConeEmitters.png

最初の 2 つのエミッタは、GPU スプライト エミッタです。エフェクトに最も重要なモジュールは、放出形状を処理する Velocity Cone モジュールです。各エミッタには重力の感覚をもたらす Constant Acceleration モジュールに加え、コリジョン シミュレーションを有効にするために Z バッファ情報を使用する Collision (Scene Depth) モジュールがあります。

3 番目のエミッタは、Mesh TypeData モジュールを使用してパーティクル システムに (シンプルな球体形状) スタティックメッシュのインスタンスを放出します。エミッタのライフタイムは 0 に設定されているため、パーティクルは事実上永久に存続します。

パーティクル エフェクトを作成する場合、パーティクル エフェクト全体を一連の異なるサブシステムと考えると大抵の場合に役立ちます。ここでは中央にメッシュがある 2 つの噴水へエフェクトを分割します。キャンプ ファイヤーなどその他のエフェクトの場合、火の中心、外部の炎、火花、煙、そして発生しうる熱変形などの要素を単一のパーティクルシステム内の別々のエミッタに切り離す可能性があります。

Velocity モジュールに関する詳細は、「 Velocity モジュールのドキュメント 」を参照してください。

ブループリントとパーティクル

このサンプルで特筆すべきことは、単なるパーティクルシステムではないという点です。エフェクトはブループリントを用いてレベルへ追加されました (BP_sway_cube)。ブループリントはコンポーネントとしてパーティクル システムを持ち、ループする回転アニメーションを定義する簡易なノードグラフを使用します。エフェクトはゆっくりと Blueprint アクタをスピンさせます。これはブループリントを利用して、パーティクル ベースのエフェクトを生き生きとしたものにする方法を示した素晴らしいサンプルです。これは回転エフェクトを実現する多数ある方法の 1 つであることに注意してください。

SwayCube.png

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