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コンテンツ サンプルにある マチネ マップでは、タイムラインに沿ってキーフレームを配置してカットシーンやゲームプレイ シーケンスを作成する例を提供しています。各キーフレームは、ターゲットのアクタにタイムラインのあるポイントで、あるポジションへ移動したり到達させたり、色を変えたり、ブループリントでイベントを発行したり、「何かをする」指示を出します。
Director Group (以下の 2.5 を参照) を使用すれば、インゲーム カメラで引き継ぐシーケンスを設定することができるので、別のカメラに切り替えたり、シーンに他の特別なエフェクトを追加することが可能です (カットシーンの作成に便利です) 。
マチネ マップ
マチネ のマップは以下の内容で 4 つのセクションで構成されています。
マチネの基本
[マチネの基本] セクションで提供されているサンプルは以下の通りです。
サンプル |
内容 |
---|---|
1.1 Matinee アクタ |
レベル内に置かれた Matinee アクタであり、マチネ エディタの開き方も説明します。 |
1.2 トラックとキー |
移動トラックとキーを使用して、シーンでアクタを動かす方法を示します。 |
1.3 トラック タイプ |
アクタに影響する複数のトラックを使うマチネのサンプルです (例、マチネ シーンで、アクタをスケーリング、移動する、マテリアルを変更する、非表示になるように設定、サウンドを再生するなど)。 |
1.4 Key Types |
様々なキータイプを使って時間経過と共に変化するトラックのプロパティに影響を及ぼします (ポイント A からポイント B へ複数アクタが移動するが、遷移はキータイプで修正される)。 |
マチネ グループ
[マチネ グループ] セクションで提供されているサンプルは以下の通りです。
サンプル |
内容 |
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2.1 ライト グループ |
時間経過に伴う移動、強度、輝度、ライトの色、ライトの半径に影響を及ぼすために使用します。 |
2.2 パーティクル グループ |
パーティクルのオンオフの切り替えに使用し、パーティクルが表示される長さの決定にも使用できます。 |
2.3 スケルタル グループ |
スケルタルメッシュ に移動やアニメーションを割り当てるために使用できます。このスケルタルメッシュは指定されたキーフレームでの割り当て及び再生が可能です。 |
2.4 カメラ グループ |
移動や FOV を変えてレベル内に配置されたカメラを操作するために使用されます。 |
2.5 ディレクター グループ |
インゲーム カメラへの制御の引き継ぎ、複数のカメラ間での切り替え、フェード エフェクトやスロモ エフェクトの追加、マスター オーディオ トラックの調整あるいは新規のカラースケールのシーンへの適用を可能にします。 |
マチネとブループリントのインタラクション
[マチネとブループリントのインタラクション] セクションで提供されているサンプルは以下の通りです。
サンプル |
内容 |
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3.1 マチネ ブループリント関数 |
ブループリント内での呼び出しが可能な標準のマチネ ブループリント関数を実演します (再生、ポーズ、停止、巻き戻し、ループ、位置の設定) 。 |
3.2 マチネ イベント / イベント トラック |
マチネ内のイベント トラックを使ってブループリント内でイベントを発行する方法を紹介します (発行されたイベントを使用して、スクリプトのセクションをどこでも実行および開始できます)。 |
3.3 マチネのプロパティの変更 |
Matinee アクタそのものに設定できるプロパティを幾つか紹介します (再生レートの調整、レベルロード時の再生、ループ状態やスキップ可能かチェック、移動の無効化によるプレイヤーの操作、look input、プレイヤー キャラクターの非表示など)。 |
マチネの詳細設定
[マチネの詳細設定] セクションで提供されているサンプルは以下の通りです。
サンプル |
内容 |
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4.1 カーブエディタ |
マチネのカーブエディタを使ってパラメータの制御を高める方法 (カーブを手動で調整してアクタの動きを微調整する) 。 |
4.2 平行移動と回転を分割 |
自動移動座標を移動および回転に分割して、移動に制御を追加します。キーごとに手動の調整が可能です。 |