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ボリューム のコンテンツ サンプル マップでは、様々なタイプのボリュームを使用して、ゲームプレイ エフェクトの各種生成、境界の設定、パフォーマンスの改善、ライティング ビルド時間の短縮を実施する方法を説明しています。 1.1 の例にあるように、ボリュームは [Volume] タブの中から Volume を選択し、レベル内へドラッグ&ドロップすれば配置できます。使用するボリュームによって、編集設定は異なります。
ゲームプレイ用途で一般的に使用されるボリュームとしては、 Blocking ボリューム (目に見えないコリジョンでプレイヤーをプレイ空間に閉じ込めたままにする) 、重力の増減や水中でのシミュレーションなどのゲームプレイ エフェクトを追加する Physics ボリューム、侵入してきたアクタに爆発を起こしたりダメージを作動させる Pain Causing ボリュームがあります。
ボリューム マップ
ボリューム マップで提供されているサンプルは以下の通りです。
サンプル |
内容 |
---|---|
1.1 配置 |
レベル内へのボリュームの配置方法および Geometry Editing モードでの編集方法を説明します。 |
1.2 Blocking Volume |
レベル内に Blocking ボリュームを配置して目に見えないコリジョンを作成する方法を説明します。 |
1.3 Cull Distance Volume (カリング距離のボリューム) |
オブジェクトのサイズに応じて Cull Distances のルールセットを設定する方法です (プレイヤーとの距離に基いてオブジェクトを非表示にします) 。 |
1.4 Lightmass Importance Volume |
ボリューム内の動的オブジェクトに対しプレイヤーの高さで間接ライトのサンプルを生成し、ライトのリビルド時間を短縮します (典型的な用途としては、プレイヤー領域を取り囲むために使用します) 。 |
1.5 Lightmass Character Indirect Detail Volume |
1.4 と似ていますが、プレイヤーの高さではなく間接ライトのサンプルをボリューム全体で作成します (エレベータのシャフトに使用して、移動時の間接ライティングが正しくなるようにします) 。 |
1.6 Precomputed Visibility Volume |
パフォーマンスの最適化として、ワールドの位置でのアクタのビジビリティを保存します (注記:プレイヤーがアクセス可能なエリアにのみ配置します)。 |
1.7 Precomputed Visibility Override Volume |
ビジビリティの自動生成を望まない場合、 Precomputed Visibility ボリュームのビジビリティに手動でオーバーライドできます。 |
1.8 Physics Volume |
ボリュームに入ってきたアクタの物理設定をオーバーライドします (無重力や水中でのシミュレーションに使用します) 。 |
1.9 Pain Causing Volume |
Pain Causing Volume に入ってきたアクタはダメージ イベントを登録し受け取ります (火によるダメージの適用に使用できます) 。 |