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レベル内の Security Camera ブループリントは、プレイモードの間はプレイヤーと相互作用する設定になっています。再生中は、捜索パターンで前後にパンします。緑の捜索コーンがポーンにオーバーラップすると、ライトが赤くなり、カメラがプレイヤーの動きをトラックし始めます。プレイヤーが範囲から出て行くまでトラックし続けます。数秒後、捜索に戻ります。
Security Camera ブループリントは、シーン キャプチャにも対応しています。シーン キャプチャは後ほどセキュリティ スクリーンのブループリントで使用します。
このブループリントで特に重要なことは、 ブループリント インターフェース の使い方です。ブループリント インターフェースはコンジットと同様に、他の複数のブループリント間で機能を共有できるようにします。インターフェースを実装しているブループリントはすべて、そのインターフェースの一部である機能を全て自動的に継承します。それにより、一定のゴールに向かって全部一緒に機能するブループリントの洗練されたネットワークを築くことができます。
この例では、 Security Alarm インターフェースがデータルートとして機能し、 Alarm Beacon ブループリントと Door ブループリントの両方と機能を共有することができます。
Camera ブループリント
Camera ブループリントは、プレイヤーと相互作用してアラームを鳴らすので、アラーム システムの心臓部として機能します。ブループリントの通信用のインターフェースを実行すると共に、カメラも Timeline ノードを活用します。これはアニメーションに対応するためにビルドされた特別なノードです。
タイムラインにはアニメートされたトラックをいくつでも含むことができます。その後このトラックのデータは出力として送られ、エフェクトの操作に使用されます。このケースでは、タイムラインはカメラのスキャン回転の操作に使用されます。
ブループリントの設定
このブループリントのコンポーネント リスト、コンストラクション スクリプト、そしてイベント グラフで実行されるタスクは以下の通りです。
ブループリントの特性 |
目的 |
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コンポーネント リスト |
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コンストラクション スクリプト |
コンストラクション スクリプトは以下のタスクを実行します。
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イベント グラフ |
ポーンがビュー コーンに入ると、イベント グラフは以下のタスクを実行します。
プレイヤーがビュー コーンから出ると、以下のタスクを実行します。
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編集可能な変数
カメラには以下のプロパテがエクスポーズされています。
プロパティ |
説明 |
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Scanning |
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Camera Max Yaw |
左右へのスキャンの最大角度です。 |
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Camera Pitch |
カメラのピッチ アングルを設定します。この変数は 3D ウィジェットをアクティベートさせてビューポートで操作することができます。 |
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Spot Light |
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Light Attenuation |
スポットライト コンポーネントの減衰半径を設定します。 |
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Spotlight Brightness |
スポットライト コンポーネントの輝度値を設定します。 |
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Light Color Alarm On |
アラームがアクティブな時のスポットライトのカラーです。 |
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Light Color Alarm Off |
アラームが非アクティブな時のスポットライトのカラーです。 |
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Targeting |
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Test Material Alarm Settings |
アラームカラーのテストと調整のために、アラームステートを切り替えます。 |
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Blueprint Interface |
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Blueprint To Trigger Alarm Array |
アラームのオンオフに関する情報を受け取る必要のある全てのオブジェクトのリストを含む配列です。 |
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Render Target |
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Scene Capture Texture |
セキュリティ カメラ モニターに使用するレンダー ターゲット テクスチャを保持します。 |
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Scene Capture View Distance |
Scene Capture コンポーネントの最大表示距離を設定します。値が低いほどパフォーマンスをあげます。 |
Alarm ブループリント
Alarm ブループリントは、プレイヤーがセキュリティ カメラの正面にステップインすることでアラームを始動させるビジュアル キューの役割をします。アクティベートすると、緑色から赤色に変わり、ビーコンライトがスピンを開始します。アラームが非アクティブになるまでスピンし続けます。
カメラ、ドア、アラームに実装されている Security Alarm ブループリント インターフェース からのメッセージを受け取ることで、アラームはオンオフします。
ブループリントの設定
このブループリントのコンポーネント リスト、コンストラクション スクリプト、そしてイベント グラフで実行されるタスクは以下の通りです。
ブループリントの特性 |
目的 |
---|---|
Components List |
コンポーネント リスト は基本的にベースメッシュと、アラーム用 (スポットライト) と中間ステート (オフライト) の 2 つのライトです。 |
Construction Script |
コンストラクション スクリプトは以下のタスクを実行します。
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Event Graph |
イベント グラフは以下のタスクを実行します。 アラーム インターフェースからシグナルを受け取ると、次のようになります。
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編集可能な変数
アラームには以下のプロパテがエクスポーズされています。
プロパティ |
説明 |
---|---|
Light Rotation Speed |
アラーム ビーコンがスピンする速度です。 |
Test Alarm Material Settings |
テスト目的にアラームを強制的にオンにする Boolean です。Play モードになっている場合、ビーコンはスピンしませんのでご注意ください。 |
Door ブループリント
ドアは、アラームがセットされない限りは開いたままになるように設定されています。ただし、アラームがトリガされた瞬間、ドアはバタンと閉じられアラームが終了するまでは再度開かないようにアニメートされています。タイムラインを使ってドアをアニメートしていることに注目することが重要です。実際、ドアを開けるタイムラインと、ドアを閉めるタイムラインの 2 つが別々に存在します。こうすることで、ドアを開く速度と閉める速度を別々にすることができます。
カメラ、ドア、アラームに実装されている Security Alarm ブループリント インターフェース からのシグナルを受け取ることで、ドアのモーションが実際にトリガされます。
ドアのタイムラインはドアを直接アニメートしないことも、ドア設定に関する面白い点です。その代わり、タイムラインはそれぞれが単精度浮動小数点値を出力し、「開く」位置と「閉める」位置である 2 つのベクター位置を補正するために使用されます。
ブループリントの設定
このブループリントのコンポーネント リスト、コンストラクション スクリプト、そしてイベント グラフで実行されるタスクは以下の通りです。
ブループリントの特性 |
目的 |
---|---|
Components List |
|
Construction Script |
コンストラクション スクリプトは以下のタスクを実行します。
|
Event Graph |
アラーム インターフェースからシグナルを受け取ると、イベント グラフは以下のタスクを実行します。
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編集可能な変数
ドアには以下のプロパテがエクスポーズされています。
プロパティ |
説明 |
---|---|
Door Open Width |
ドアが開いた際の終わり位置を設定します。反対のドアに対してミラーリングします。 |
Door Left Size |
左のドアにスケールを設定します。 |
Door Right Size |
右のドアにスケールを設定します。 |