マルチプレイヤー シュートアウト

ブループリント マルチプレイヤー ショーケースと構築方法の詳細

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MultiplayerExample_Header.png

Simple Blueprint Multiplayer ショーケースは、 ブループリント UMG UI のみでビルドされたゲームです。ブループリントの Session Nodes を使用して、ゲームでマルチプレイヤーを容易にするためのサンプルです。メインメニュー、サービスリスト、HUD 上にスコアボード付きの簡単なマップが付いています。メインメニューの [Play (再生)] をクリックすると、セッションをホストしゲームプレイ マップを取り込みます。その後、他のプレイヤーが [Find games (ゲーム検索)] をクリックすると、新規メニュー画面上にホストされている全てのゲームのリストが表示されます。その中の 1 つをクリックすると、そこへ参加しようとします。エラーがあると、ダイアログが表示され、ユーザーはメインメニューに戻ります。

このゲームは、 GameInstance ブループリントを使ったステート管理方法のサンプルでもあります。GameInstance は、マップ ロードの間を維持し、エラー イベントを受け取るオブジェクトでもあるので、ステート管理を行うのに便利です。このサンプル ゲームでは、ほとんどのセッション コールとメニュー遷移が GameInstance で処理されます。

本ページでは Online Session ノード 、およびマルチプレーイヤー ゲームのホスト、検出、参加、退出のための実装について説明します。本ページの内容は、他のプレイヤーを撃つ、ヒットする、消滅する / リスポーンする、そして得点が加算されるというゲームプレイの要素を反映するために、後日更新されます。

ゲームを開始 / プレイする

このセクションでは、ゲームそのものの開始とプレイ方法、およびゲームのコンポーネントの内容について説明します。

アンリアル エンジン 4 でのマルチプレイヤー テスティングが初めての場合は、 マルチプレイヤー ゲームをテストする の内容を確認しておくと良いでしょう。

ゲームをロードするには、以下の手順を行います。

  1. Game/Maps フォルダの MainMenu マップを開きます。

  2. MainMenu マップを開いて、 [Play (再生)] ボタンの横にある下向きの矢印をクリックし、 [Number of Players (プレイヤー数)] を 2 に設定します。

    SettingNumberOfPlayers.png

    [Run Dedicated Server (Dedicated サーバーを実行)] オプションを使うと、サーバーリストが正しく表示されない問題が生じることがあります。現在修正中です。

    1. [Play] ボタンをクリックして、ゲームを起動します。

  3. ゲームが開始すると、次の画面が表示されます。

    twoWindows.png

    上図は、それぞれが 640x480 に設定された 新規エディタ ウィンドウ でプレイしています。 [Advanced Settings... (詳細設定)] オプションで設定することができます。

    テスティングを上図のようにローカルのマルチプレイヤー ゲームではなくネットワーク上で行う場合は、 Standalone Play Mode を使用して、ゲームに参加、または自分がホストするゲームにプレイヤーを参加させます。現在のところ、PIE 経由でネットワーク ゲームを実行しようとすると不安定になります。この問題は対処中です。

メインメニューの内容の概要は以下の通りです。

MainMenu.png

オプション

説明

1

現在のゲーム ウィンドウからゲームを開始 / ホストします。

2

アクティブなゲームが全て入った Server List 画面を表示します。ここで参加するゲームを選択できます。

3

ゲームを終了します。

4

接続モードを LAN ゲームと インターネット ゲームで切り替えます。

参加あるいはホストするゲームを選択すると、以下のようなゲームプレイ領域に変わります。

InGame1.png

画面の左上端に、プレイヤー キャラクター名のためのテキストが (黄色の枠内に) 表示されます。プレイヤー キャラクター名の右隣にある緑の枠には、現在のスコアが表示されます。プレイヤーがゲームに参加すると、現在のゲーム参加人数合計と現在のスコアが更新されて、左上のボックスに表示されます。

TwoInGame.png

上記のプレイヤー名は、LAN ゲームから取っています。 Steam などのサービスを使う場合は、プレイヤーの Steam 名がここに表示されます。

ゲームをホストした場合は、2 人目のプレイヤーの [Find games (ゲーム検索)] をクリックすれば、 Server List (サーバーリスト) が表示されます。

ServerListWindow.png

ゲームを検索すると、現在アクティブなゲームがリストにすぐに表示されます。このウィンドウには、右から、サーバー名、ゲームのプレイヤー番号、ゲーム セッションの現在の ping が表示されます。画面の左下隅にある [Refresh (更新)] ボタンをクリックするとリストが更新され、 [Back (戻る)] ボタンを押すとメインメニューに戻ります。リストにある名前をクリックすると、サーバーに参加しゲーム内へのスポーンを試みます。

ゲーム内に入ったら、 マウスの左ボタン をクリックして、準備が整った合図を出します。

1Ready.png

(サーバーまたはクライアントを) 準備するためにクリックすると、プレイヤーの準備が整ったことを示すテキストが画面の左上隅に表示されます。

準備が整うと、ゲームを再生するために以下の制御を使用できるようになります。

制御

説明

Right Mouse Button

武器をドローする (押し続ければ、武器はドローされたままになります)。

Mouse

マウスを動かすと武器の方へ向くことができる Aim Mode にします。

Left Mouse Button

武器を発砲します。

Middle Mouse (Wheel Up/Down)

Aim Mode でない間にリロードします。

Q

インゲームのポーズ メニューを表示します (ゲームを再開またはゲームから退出)。

ゲームの目的は、他のプレイヤーを撃つことにより、得点を得て、他のプレイヤーをリスポーンさせることです。プレイヤーは 6 回まで発砲できます。 Middle Mouse (Wheel Up/Down) を使って、(1回ずつ) リロードします。

プロジェクト設定 / コンフィギュレーション

このセクションでは、 コンテンツ ブラウザ で作成 (あるいは修正) されたそれぞれのアセットの機能について説明します。ブループリントおよび UMG UI アセットの中には相互通信するものもあるので、このプロジェクトをゼロから再生成する場合は、必要なアセットを作成してからエントリするのが良いでしょう。

アセットは、 コンテンツ ブラウザ の各フォルダに置かれています。

Game/Blueprints/Widgets

名前

説明

ErrorDialog

発生したエラー メッセージを表示する UI 画面です。

HUD

全てのプレイヤーの名前とスコアを含む ScoreboardRow ウィジェットを表示するインゲーム スコアボードです。

InGameMenu

プレイヤーがゲームから退出したりメインメニューに戻れるようにするインゲーム メニューです。

LoadingScreen

ゲームへ参加しようとすると表示されるシンプルなロード画面です。

MainMenu

ゲーム起動時のメインメニューです。プレイヤーはゲームをホストしたり、ゲームへ参加したり、ゲームから退出できるようにします。

ScoreboardRow

HUD に追加され、プレイヤー名とプレイヤーのスコアが含まれるウィジェットです。

ServerList

参加可能なゲームをすべて表示する ServerRow ウィジェットです。

ServerRow

サーバー名、プレイヤーと Ping 番号など、アクティブなサーバーの関連データを行ごとに表示するウィジェットです。 ServerList ウィジェットにパスされます。

Game/Blueprints

名前

説明

MyGameInstance

(Instance Blueprint) - メインメニューからすべての遷移するステートを処理します。

MyGameMode

(Game Mode Blueprint) - すべてのデフォルト クラスを含みます (Pawn、HUD、PlayerController など)。プレイヤーのリスポーン、およびプレイヤーのゲームプレイ セッションへの初回参加時の処理をします。

MyPlayerController

(PlayerController Blueprint) インゲーム UI を設定し、プレイヤーがインゲームのポーズメニューを開けるようにします。

MyPlayerState

(PlayerState Blueprint) 各プレイヤーのスコアを処理します。

ProjectileBP

(Actor Blueprint) ダメージを与えようとして各プレイヤーがお互いに発砲する発射物です。

State

(Enumeration) ゲームが取りうる全てのステートのリストです。

ゲーム / 殺し屋

名前

説明

Gunslinger_BP

インゲームでプレイ可能なキャラクターです。

GunslingerTTP

Gunslinger_BP を使ったスケルタル メッシュです。

Gunslinger_AnimBP

Gunslinger_BP 用のアニメーション操作のために使います。.

Game/Character

名前

説明

Character_Parent

Gunslinger_BP に使用する (親) マテリアルです。

Character_Instance

Gunslinger_BP と一緒に使う (インスタンス化) マテリアルです。

Game/Fonts

名前

説明

ScoreFont

Scoreboard ウィジェットに追加して使用するフォントです。

Game/Maps

名前

説明

MainMenu

プロジェクト / エディタが開始するとロードし、Front End 表示を含むデフォルト マップです。

Level_01

ゲームをホスト / ゲームへ参加する時に、プレイヤーがスポーンするゲームプレイ マップです。

コンフィギュレーション設定

マルチプレイヤー ゲームを正常にホストまたは接続するためには、(例えば) UnrealProjectDirectory/ProjectName/Config に存在する DefaultEngine.ini ファイルにいくつかの設定をする必要があります。

ExampleLocation.png

ファイルを開いたら、サブシステムに対応する DefaultPlatformService も使用するように OnlineSubsystem を指定する必要があります。

例えば、 OnlineSubsystemNull を追加すると LAN 上でプレイすることができます。

[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=Null

あるいは、 OnlineSubsystemSteam を使用すれば Steam 上でプレイすることができます。

[/Script/Engine.GameEngine]
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")

[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=Steam

[OnlineSubsystemSteam]
bEnabled=true
SteamDevAppId=480
bVACEnabled=0

[/Script/OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver]
NetConnectionClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetConnection"

Stream を使用しない場合は、 SDK および INI の追加設定 が必要です。詳細はリンクを参照してください。

ブループリント ウォークスルー

次のセクションでは、ゲームの各ステートのウォークスルーとして、それぞれを操作するブループリントを説明します。

Startup シーケンスを見てみましょう。

起動する

MainMenu マップで、 Level ブループリント を開きます。

Startup1.png

Level ブループリント を開くと、"Game Logic Starts Here" というスクリプトの 1 部が表示されます。

Startup2.png

ゲーム ロジックは実際スクリプトのこの部分から開始するので、まさにぴったりのコメントです。ここで、ゲームの開始時を指示し、ゲーム インスタンスを取得し、 MyGameInstance ブループリントへ Cast します。これにより、内部の変数、関数、スクリプトへアクセスし、このケースでは (以下に示されるように) Begin Play Show Main Menu という関数を呼び出します。

Startup3.png

Begin Play Show Main Menu が呼び出されると、まず最初に IsCurrentState というマクロが作成および実行されます。

IsCurrentState Macro

Startup4.png

IsCurrentState は、(Macro ノードで指定されている) In State Current State という変数 (ゲームの現在のステートを維持する変数) と等しいかを確認します。 Current State 変数は、ゲームが取りうる各ステートを維持する State と呼ばれる列挙型変数を使用します。

Current State In State と等しいので、 ShowMainMenuEvent カスタム イベントが呼び出されます。

Startup5a.png

Startup5.png

まず最初に ShowMainMenuEvent は、 IsCurrentState Macro を実行して、 MainMenu レベルが開いていれば True 、ゲームが現在 Startup ステートであれば False 値を返すことによって、 Playing に対する現在のステートを確認します。これにより、 TransitionToState と呼ばれる別のマクロが呼び出されます。

TransitionToState Macro

TransitionToState ではまず、 IsCurrentState Macro を実行して (1) Current State Desired State を比べて、2 つが等しければ画面にエラーが印刷されます (2) 。2 つが等しくない場合、 Switch on State が実行され (3) Current State を取得します。そして、(表示中の UI ウィジェットを隠している) Hide Widget という関数 (該当する場合) を呼び出すか、(呼び出し元のプレイヤーのためにセッションを破棄する) Destroy Session Caller というカスタム イベントを実行します。

Startup6.png

Switch on State が完了すると、指定された Desired State を反映するために Current State が更新されます。

TransitionToState マクロを実行すれば、 ShowMainMenuEvent カスタム イベントで継続できます。

Startup7.png

上記の IsValid ノード (1) が実行され、変数 Main Menu が有効かどうかを確認します。最初の実行時には有効ではありません (有効であれば (2) と (3) を飛ばします)。ステップ (2) では Create Widget ノードを使って Main Menu と呼ばれる UMG Widget ブループリントを作成し、後に再生成しなくてもアクセスできるように、変数 (3) に昇格させます。ステップ (4) では、 Set Input Mode UIOnly ノードを使って入力を UI のみに制限し、ステップ (5) では Main Menu ウィジェットはビューポートに追加され、メインメニュー画面に表示されます。

Startup8.png

次に、ゲームをホストするために Play を押すと何が起こるのかを説明します。

ゲームをホストする

メインメニューがロードされたら MainMenu Widget ブループリントの [Play] ボタンをクリックすると、以下のスクリプトが実行されます。

Play1.png

OnClicked イベントは、 MainMenu Widget ブループリントの [Designer (デザイナ)] タブ上に "Play" ボタンとして割り当てた ボタン に相当します。このイベントは、発行されるとゲーム インスタンスを取得し MyGameInstance ブループリントへ キャスト します。それにより、 Host Game Event というカスタム イベントを呼び出せるようになります。

Play2.png

HostGameEvent は、まず最初に MyGameInstance ブループリント内で ShowLoadingScreen と呼ばれるカスタム イベントを実行します。

Play3.png

ShowLoadingScreen が呼び出されると、 TransitionToState Macro ( Desired State Loading Screen に設定した状態で) を実行します。

以下の IsValid チェック (1) を実行して ShowLoadingScreen イベントを継続します。

Play4.png

変数 Loading Widget が有効かどうかを IsValid が確認します。最初の実行時は有効ではありません (有効であれば、上記の (2) と (3) をスキップします)。ステップ (2) では Create Widget ノードを使って Loading Screen と呼ばれる UMG Widget ブループリントを作成し、で再生成しなくてもアクセスできるように、それを変数 (3) に昇格させます。ステップ (4) では、 Add to Viewport ノードで Loading Widget をビューポートに追加し、スクリーンロード中に Set Input Mode UIOnly ノードを呼び出して、入力を UI へ制限します (この段階ではインゲームで表示されます)。

Play5.png

Loading Screen が表示されたら、スクリプトは HostGameEvent ノードと Create Session ノードへ戻ります。

Play6.png

Create Session ノードでは、 Public Connections (またはセッションに参加可能なプレイヤー) の数字を 4 に設定します。 Use LAN 入力ピンにプラグインされている Enable LAN という Boolean 変数もあります。この Enable LAN 変数はメインメニューの Play Mode Toggle で使用されます。これについては後ほど説明します。セッションが正常に作成されると、 Open Level ノードを使ってプレイ セッションのために使用されるマップを開きます。エラーがあると、 OnFailure ピンが実行され、 DisplayErrorDialog というマクロが作成され、呼び出されます。

DisplayErrorDialog Macro

DisplayErrorDialog マクロは、呼び出されるとまず Error Dialog ステートに遷移するために (1) TransitionToState Macro を実行します。新しいステートが適用されると、 Destroy Session Caller というカスタム イベントが実行され、現在のプレイヤーのセッションを破壊します (2) (イベント グラフ上に存在します)。セッションが破壊された後、エンジン マクロ IsValid が、(Error Dialog Widget ブループリントを指している) 変数 Error Dialog が本当に有効かチェックします。

Play7.png

最初の実行時は Error Dialog は有効ではありません。有効であれば、下図の (1) と (2) を飛ばして直接 (3) へ行きます。

Play8.png

ただし、最初の実行時に、 Create Widget ノードで ErrorDialog Widget ブループリントを作成した上記 (1) が実行されます。(2) で、 ErrorDialog Widget ブループリントが Error Dialog という変数に昇格されます (次回からはこのマクロを実行することができます)。(3) で、 ErrorDialog Widget ブループリント内の関数 Set Message が呼び出されます。マクロノード上で指定されたメッセージを取得し、それをメッセージとしてダイアログ ボックス (下図の黄色のボックス) に表示するように設定し、 Add to Viewport (4) は画面上に Error Dialog Widget ブループリントを表示して (5) が Set Input Mode UIOnly を使って入力モードを UI のみにする設定を行います。

Play9.png

エラーがなければ、 Open Level ノードで指定されたマップがロードされ、プレイヤーは Gameplay 状態になります。

ゲームに参加する

メインメニューで Find games ボタンをクリックすると、以下の MainMenu Widget ブループリント内のスクリプトが開始します。

Findgames1.png

ここでの OnClicked Event は、 MainMenu Widget ブループリントの [Designer] タブ上の [Find games] ボタンとして割り当てた ボタン に結合されます。発行された時、ゲームインスタンスは Cast to MyGameInstance ブループリントとなることで、内部の Show Server List Event へのアクセスと呼び出しが可能になります。

Findgames2.png

ShowServerListEvent は、ゲーム ステートを Sever List に設定する TransitionToState Macro (1) を実行して開始します。そして、 Server List Widget Blueprint 変数に対して Server List メニューを画面上に表示するために Is Valid が Add to Viewport (5) ノードを使っているか、 IsValid (2) が確認します。ただし、最初の実行時に、 Create Widget (3) ノードを使って Server List 画面を作成して、画面への表示前に変数 (4) に昇格する必要があります。画面を表示する設定にすると、 Set Input Mode UIOnly ノードは入力方法を UI のみに設定します。

上記 (5) の間で (6) の前の Server List メニューが表示されている間、Server List メニューをアクティブ状態のゲームでエントリするために使う ServerList Widget ブループリント内で追加スクリプトが実行されます。以下の Server List Widget ブループリント内に表示されているように、Widget ブループリントが構築 (作成) されるように呼び出されると、 Event Construct ノードが発行され RefreshListMacro というマクロを作成してすぐに実行します。

Findgames3.png

RefreshListMacro

RefreshListMacro はかなりの数の多数を実行します。最初のセクションが下図になります。

Findgames4.png

上図では、マクロが呼び出されると、まず Refresh Button Enabled という Boolean 変数を False (1) に設定することで [Refresh] ボタンが無効にされ、プレイヤーが押さないようにします。次に、変数 Status Text Searching... (2) に設定し、その Visibility を **Visible (3) に設定して Status Text を維持しているウィジェットがアップデートおよび表示されるようにします。

(4) では、Server List のエントリ使用する ServerRow ウィジェットのコレクションである配列変数 Found Session Widgets が、 Remove Child (5) を使って 1 つずつ取り除かれます。これにより、表示された画面上にリストするサーバーを効率よく削除することができます。(6) では Found Session Widgets 変数が、これまでに保存されたセッションを削除してクリアされ、新規検索を実施する前にすべてきれいにワイプします。

次に、マクロがゲームインスタンスを取得し、 Enable LAN が true であってもなくても (セッション検索時に使用する) にアクセスするために Cast To MyGameInstance ノード (下図の 1) を使用します。

Findgames5.png

Find Sessions ノード (2) を使って、(Results 値へ出力される) 存在するセッションをすべて見つけ出します。このノード上で Max Results (返す検索結果の数字) を設定することもできます。 Find Sessions クエリからの結果は、配列変数 Found Sessions (3) 内に割り当てられ格納されます。そして Results を確認するために Branch が実行されて (4) 、0 の場合は True ピンが実行されます (そうでない場合、 False が実行されます)。理由は何であれ、 Find Sessions ノードを使ってエラーがあると、 OnFailure イベントが呼び出され、 Search failed (5) へ表示する Status Text を変更します。

Branch (前の画像の 4) を引き出し、 True の場合 (1 つもセッションが検索されなかった場合) Status Text No sessions found (下図の 7) に設定し、 Refresh Button Enabled 変数を True (8) に設定してプレイヤーが [Refresh] ボタンを押してセッションを再検索できるようにします。

Findgames6.png

セッションが検索された場合は、 Status Text Visibility Collapsed (折りたたみ) (1) に設定してプレイヤーから見えないようにします。次に、 ForEachLoop ノード (2) による Results をそれぞれ受け取り、 Create ServerRow ノード (3) を使って、それぞれに対して Server Row ウィジェットを作成します。これらが、サーバーリストに存在するセッションの各行になります。

(4) で Results ServerRow Widget ブループリント内で Set Search Result 関数を呼び出す前に Found Session Widgets 配列にも追加されます (サーバー名、プレイヤー数、Ping の表示に使われます)。Set Search Result ノードでコンテンツが ServerRow Widget ブループリントに表示される設定にしたら、 Add Child ノード (6) を使って作成した ServerRow Widget ブループリントをそれぞれ Server List メニューに表示されている Scrolling Servers スクロール ボックスに追加します。

検索されたセッションのそれぞれに ServerRow ウィジェットが作成およびエントリされ、 Scrolling Servers ウィジェットに追加されると、 ForEachLoop が完了し、 Referesh Button Enabled 変数が True に設定されます (8)。

セッション検索のために RefreshListMacro を実行すると、検索されたセッションがすべて Server List メニューに表示されます。

Findgames7.png

[Refresh] ボタンをクリックすると、再度 RefreshListMacro が実行されてセッションを検索します。 [Back] ボタンをクリックすると、 ShowMainMenuEvent カスタム イベントが実行されます (説明は「起動する」(#起動する) に書かれています)。

サーバーリストに表示されたサーバーをクリックすると、 ServerRow Widget ブループリントの OnClicked イベントが発行されます (以下を参照)。

Findgames8.png

ServerRow ウィジェットの OnClicked Event は、ゲームインスタンスを受け取り Cast To MyGameInstance ノードを使って、その中の Join from Server List Event を呼び出します。 SearchResult 変数が MyGameInstance ブループリントにもパスされて、プレイヤーはクリックしたサーバーへの参加の試みが可能になります。

MyGameInstance ブループリント内の JoinFromServerListEvent (下図参照) は、呼び出されるとまず最初に ShowLoadingScreen カスタム イベントを実行します (説明は ゲームをホストする セクションを参照)。

Findgames9.png

ロード中の画面の表示中、 Join Session ノードは、プレイヤーが参加するためにクリックした ServerRow Widget ブループリントからの Search Result への参加を試みます。これが成功すると、プレイヤーは選択したサーバーへ参加して、ゲームでのスポーンが可能になります。エラーがあると、 DisplayErrorDialog が実行され、 Failed to join session という エラーメッセージ が表示されます。

Gameplay

ゲームプレイ中にプレイヤーがキャラクターの制御をする前に、キャラクターとゲーム ステートの設定が必要になります (ゲームに参加する場合は、ゲームを更新し、新規プレイヤーが追加されたことを知らせます)。メイン メニューで [Play] ボタンをクリックしたり、 Server List メニューから参加するサーバーを選択すると、まず最初に、 Game Mode ブループリントの Post Login イベントが以下に示す設定プロセスを開始します。

Gameplay1.png

Event Post Login が発行されると、(サーバー側の) ネットワーク権限を持つマシン上でスクリプトが実行されているか、あるいは (クライアント側の) リモートマシン上で実行されているかどうかを確認するために使用する Switch Has Authority というエンジンマクロをまず実行します (1)。このプロセスはゲームをホストあるいはゲームに参加するサーバー上で実行されるので、 Remote ピンはその先に続きませんが、 Authority ピンは Post Login スクリプトへ続きます。

Switch Has Authority に関する別の例は、 Detecting Network Authority and Remote Clients in Blueprints タブを参照してください。

(2) では、 New Player から PlayerState MyPlayerState ブループリントへ Cast され、そこで Player Number が設定され (3) 、全てのプレイヤーに対して同じプレイヤー順序がスコアボードに確実に表示されるようにします (追加された新規プレイヤーはスコアボードに追加されます)。プレイヤー数の設定後、 ClientPostLogin カスタム イベントが発行されるように、New Player が MyPlayerController ブループリントにも追加されます。

Gameplay2.png

上図で、 ClientPostLogin イベントには [Details] パネルで割り当てられたプロパティが幾つか付いています。

Gameplay3.png

[Graph] セクションの Replicates (レプリケート) オプションを Run on owning Client (所有しているクライアントで実行) に設定し、 Reliable (信頼できる) にチェックを入れます。これらの 2 つのオプションを使って、このイベントに続くスクリプトがサーバーから呼び出されますが、実行は所有しているクライアント マシン上のみとなるように指定します。 Reliable 設定は、このスクリプトが実行され、渋滞が原因で失われることがないことを保証します (見せ掛けの外観を処理するレプリケートされたコールのほとんどは、ネットワーク サチュレーションを避けるために Unreliable (信頼できない) ですが、このケースではそうなって欲しいので Reliable に設定します)。

スクリプトの発生場所を特定すると、 Setup Ingame UI 関数が呼び出されます。

Gameplay4.png

この関数は Branch (1) でターゲットとされているコントローラーが Local Player Controller かを確認し、そうであれば、 Create Widget (2) を使って HUD Widget ブループリントを作成します。次に HUD ウィジェットが HUD Widget (3) という変数に昇格し、 Add to Viewport (4) ノードがウィジェットをプレイヤーのビューポートに追加します。(5) で、もう 1つの Create Widget ノードは InGame Menu Widget ブループリントを作成するために使用します。それを開くためにプレイヤーがボタンを押した時に In Game Menu を表示するための呼び出しにも使用できます。

この時点で、「ログイン」プロセスが完了し、キャラクターそのものの設定が Character Animation ブループリント 経由で行われます。キャラクターの移動ステートのそれぞれを定義し、アニメーションが設定されます。このページでは説明しませんが、 Animation ブループリント についての詳細は Animation ブループリント ドキュメントを参照してください。

Character Animation ブループリント の設定が完了すると、 Level_01 マップが開きます。このマップ内の Level ブループリント で、プレイヤーが実際レベル内にスポーンする前にスクリプトが呼び出されます。

level1LevelBlueprint.png

上図では、このマップの Event Begin Play 上で、 Cast To MyGameInstance ノードが現在のゲーム インスタンスに対して呼び出され、 Start Playing State 関数が呼び出されます。 MyGameInstance ブループリント内にあるこの関数は、ゲーム ステートを以下のように Playing に変更します。

playingState.png

ステートが Playing に変更されたら、 Set Focus to Game Viewport ノード (前の図の 3 ) のあるゲーム ビューポートにマウス カーソルをロックし、 Set Input Mode Game Only ノード (前の図の 4) を使って UI 入力を無視します。

ゲームを切断する

ゲームから切断するプロセスはとても分かりやすいです。ディスプレイから幾つか UMG ウィジェットをオンオフし、メインメニューに戻るために最初にゲームをロードする時に発生する同じ開始プロセスでメインメニューへ戻ることができます。

ゲームプレイ中に Q を押すと、インゲーム ポーズ メニューが表示され、 [Leave Game (退出する)] オプションをクリックすると、 InGameMenu ウィジェット ブループリント内で以下のプロセスが発生します。

disconnectingGraph.png

上図は、 [Leave (退出する)] ボタンそのものがクリックされたので (1) 、所有プレイヤーを取得することで MyPlayerController ブループリントへ キャスト するイベントが発行されます (2)。 MyPlayerController 内では、関数 Hide in Game Menu が以下のように呼び出されます。

hideingamemenu.png

スクリプトのこの部分は、 (既に作成されていてリファレンスとして保存されている) 変数 In Game Menu Widget を取得し、 Remove from Parent ノードで画面からそれを取り除きます。その後で、 Set Input Mode Game Only を使って、UI 入力を可能にするために再度入力モードを変更するまで、プレイヤーが他の UI 関連入力アクションを行わないようにします。

スクリプトは InGameMenu ウィジェット ブループリントと Cast to MyGameInstance ノードに戻って (4)。、ゲーム インスタンスを取得し、その中にある関数 Show Main Menu Event を呼び出します。ゲームがロードされると、関数はまず最初に、 起動する セクションの IsCurrentState Macro とその次のセクションを実行します。

disconnectingGraph.png

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