パッチの概要

リリース後にプロジェクトを更新し、コンテンツ パッケージを最新ににする方法について説明します。

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プロジェクトのリリースした後、初回リリースの後にそのプロジェクトをアップデートすることがあります。このプロセスは パッチ適用 といいます。通常パッチには、既知の問題に対処したり、元のリリースの脆弱性を修正する新しいコンテンツが含まれます。

各種パッチ適用方法

パッチの作成方法は何通りかありますが、どの方法も次の 2 つのいずれかを使用します。1 つは、元のリリースまたは以前のパッチのファイルを保持しつつ新しいコンテンツへのポインタを追加します。もう 1 つは、バイナリ パッチを使用して元のビルドのコンテンツを変換します。

注意: Unreal Engine 4 (UE4) では、さまざまなプラットフォーム向けのパッチを作成できますが、プロジェクトのパッチの配布はサポートしていません。各プラットフォームには、パッチ ファイルをアップロードして、それらのパッチ ファイルをユーザーに配布する独自のシステムが備わっています。プラットフォーム固有の配布システムについては、対象となるプラットフォームのソフトウェア開発キット (SDK) ドキュメントを参照してください。

プラットフォームに依存しないパッチ適用方法

Unreal Engine 4 には、技術的にどのプラットフォームでも機能するパッチを作成する方法があります。この方法ではビルド全体を新しいコンテンツでパッケージしますが、2 つのビルド間の変更は元のファイルに追加されるサイドカー ファイルに配置されます。新しい PAK ファイルには、「_p」というサフィックスが付きます。例えば、元のビルド ファイルが「`MyGamesStuff.pak`」という名前であると、パッチ ファイルは「`MyGamesStuff_p.pak`」という名前になります。

Windows でのパッチ適用

Windows は、「 プラットフォームに依存しないパッチ適用方法 」に記載されている方法を使用します。

プラットフォームに依存しないパッチ適用の詳細については、「 パッチの作成方法 」を参照してください。

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