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このステップでは、作業中のプロジェクトから Android デバイスへレベルをデプロイして簡単にテストする方法を説明します。
このセクションでの作業を行うために、Android デバイスを USB で PC に接続してください。まだの場合は、開始するまえに接続を完了させてください。
レベルを Android デバイスにデプロイするためには、Android デバイスがサポートしているテクスチャ フォーマットを知る必要があります。 Android デバイスが正しく動作するためには、タイプごとに異なるテクスチャ フォーマットが必要だからです。 以下は Android ベースのデバイスとサポートされているテクスチャ フォーマットの対応表です。
フォーマット |
説明 |
|
---|---|---|
ETC1 |
すべての Android ベース デバイスでサポートされますが、アルファ テクスチャの圧縮はできません (圧縮されないまま格納されます)。アルファをうまく圧縮するには、RGB および別々のアルファ テクスチャの使用を推奨します。 |
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ETC2 |
すべての OpenGL 3.x クラス デバイスでサポートされ、アルファ テクスチャの圧縮もサポートします。 |
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ATC |
Qualcomm Adreno GPU でサポートされ、アルファ テクスチャの圧縮もサポートします。 |
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DXT |
Nvidia Tegra GPU でサポートされ、アルファ テクスチャの圧縮もサポートします。 |
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PVRTC |
PowerVR GPU でサポートされ、アルファ テクスチャの圧縮もサポートします。 |
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ASTC |
最新のテクスチャ圧縮フォーマットで、ブロック サイズを指定して細かい品質調整を可能にします。アルファ圧縮をサポートします。現時点では使用できるデバイスは限られていますが、Vulkan Level 1 では必要になります。 |
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ステップ
Android ベースのデバイス上でレベルのテストを行うには、テスト対象のレベルが開いていることをまず確認してください。 最後のステップで作成したブループリント ベースのプロジェクトの ThirdPersonExampleMap レベルを使って説明します。
4.18 では Gradle ビルドシステムがデフォルトで有効化されています。ただし、[Project Settings] > [Android] から SDK ライセンス同意に承諾する必要があります (予め同意していない場合、ボタンは無効になります)。ボタンを押して、同意内容を読み、[Accept] を押して同意します。その後、ボタンがグレーアウトされます。[Enable Gradle instead of Ant] チェックボックスのチェックを外すせば、4.18 でも引き続き Ant ビルド システムを使用することができます。
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このオプションは削除し、4.19 で実装される Gradle のみを使用する予定です。
ThirdPersonExampleMap を開いたら、メイン ツールバー の [Launch] アイコンの横にある三角をクリックしてオプションを展開します。
[Launch] メニューの [Devices] セクションのリストの中から、使用する Android デバイスをクリックして選択します。
デバイス上でレベルが起動している間、画面の右下隅に進捗が表示されます。 プロジェクトが正常にデバイスにデプロイされると、その旨のメッセージが表示されます。
サポート対象のテクスチャ フォーマットを確認するには、ゲームを実行して以下の操作を行います。
画面を指 4 本で一度にタップすると、ダイアログが表示されます。
このダイアログ ボックスは通常はコンソールコマンド (stat fps などの) の入力に使用しますが、ユーザーのデバイスがサポートしているフォーマットも表示します。
このリストの中から、デプロイおよびパッケージ化に最も適しているフォーマット タイプを選択することができます。
結果
クックおよび起動処理が完了すると、ゲームがデバイス上に自動表示され Apps ドロワーからのアクセスも可能になります。
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