選択されたモバイル プラットフォームに応じて UE4 Editor 内でゲームのプレビューをする機能です。
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Unreal Engine 4 で使用するモバイル レンダリングがデスクトップ用とコンソール用に分かれました。サブセットにはそれぞれのデバイスに合わせて最適化された機能が備わっています。このページでは、参照情報および操作方法を説明します。レンダリング機能をモバイル向けに実装する方法および参照情報を提供します。
全般
モバイル デバイスは、さまざまなデバイス間でレンダリング機能とスケーラビリティを管理するためにデバイス プロファイルに大きく依存するため、「デバイス プロファイル」ガイドをよく理解することをお勧めします。さらに、モバイル レンダリング パスでサポートされているレンダリング機能の仕様については、「サポートされているレンダリング機能」リファレンスページを確認する必要があります。
操作を開始する
モバイル レンダリング機能
このセクションでは、モバイル レンダラで使用できるレンダリング機能とそれらをアクティブ化する方法について詳しく説明します。
モバイル用の反射キャプチャ圧縮
Reflection Capture コンポーネント で、モバイル デバイスでのテクスチャ圧縮をサポートするようになりました。このサポートにより、反射キャプチャのメモリ フットプリントが削減され、モバイル プロジェクトで反射キャプチャをさらに有効に活用できるようになりました。
この機能を有効にするには、[Project Settings] を開いて [Engine] > [Rendering] > [Reflections] から [Mobile Reflection Capture Compression] を有効にします。
この機能を有効にすると、モバイルの Reflection Capture コンポーネントは、デフォルトで ECT2 テクスチャ圧縮を使用します。 [Details] パネルの [ReflectionCapture Mobile] セクションで、個々の ReflectionCapture コンポーネントの圧縮設定を変更することもできます。
これを使用して、特定の反射の品質を微調整できます。
モバイルでの GTAO (グラウンドトゥルース アンビエント オクルージョン) (実験的機能)
**グラウンドトゥルース アンビエント オクルージョン**がモバイル デバイスで使用できるようになりました。アンビエント オクルージョンのこの実装により、モバイル プロジェクトで、高いパフォーマンス負荷をかけることなく間接ライティングやシャドウの外観を改善することができます。
GTAO を有効にするには、[Project Settings] を開いて [Engine] > [Rendering] > [Reflections] から [Mobile Reflection Capture Compression] を有効にします。
さらに、Mobile HDR を有効にする必要があります。[Platform]Scalability.ini の r.Mobile.AmbientOcclusionQuality
変数を 0 より大きい値に設定する必要があります。その後、他のプラットフォームと同じように GTAO を使用できます。
モバイルに GTAO を実装する場合、Mali デバイスでは、最大コンピューティング シェーダ スレッド数が 1024 未満であるため、パフォーマンスの問題が発生することに留意してください。
モバイル向けダイナミック スポットライト シャドウ (実験段階)
モバイルでダイナミック スポット シャドウがサポートされるようになりました。このサポートにより、スポットライトがスタティック メッシュと可動メッシュの両方にシャドウをキャストすることができます。
モバイルでスポットライト シャドウを有効にするには、[Project Settings] を開いて [Engine] > [Rendering] > [Reflections] から [Mobile Reflection Capture Compression] を有効にします。
または、r.Mobile.EnableMoveableSpotlights
と r.Mobile.EnableMoveableSpotlightShadows
を「1」に設定することでもこの設定を変更することができます。
スポットライト シャドウマップは、モバイルベース パス ピクセル シェーダーの CSM と同じテクスチャ サンプラを共有し、 スポットライト シャドウと CSM の両方が同じシャドウマップ アトラスを使用します。CSM にはスペースがあることが保証されていますが、スポットライトはシャドウの解像度で並べ替えられます。
表示されるシャドウの最大数はデフォルトで 8 に制限されていますが、これは r.Mobile.MaxVisibleMovableSpotLightsShadow
の値を変更することで変更できます。スポットライト シャドウの解像度は、画面サイズと r.Shadow.TexelsPerPixelSpotlight
に基づいています。
モバイル向けピクセル投影反射 (実験段階)
4.26 ではモバイル デバイス向けのピクセル投影反射のサポートが追加され、モバイル上で平面反射でスクリーン空間反射を生成できるようになりました。
この機能を使用するには、MobileHDR を有効にし、 r.Mobile.PixelProjectedReflectionQuality
を 0 より大きい値に設定する必要があります。
[Project Settings] > [Mobile] で [Planar Reflection Mode] を好みの設定にします。MobilePPRExclusive または MobilePPR を使ってピクセル プロジェクト反射を有効にする必要があります。
現在、次のモードがサポートされています。
Usual ---平面反射アクタがすべてのプラットフォームで同じように機能します。
MobilePPR ---平面反射アクタが PC/コンソール プラットフォームでは通常通りに機能するものの、モバイル プラットフォームではピクセル投影された反射を使用します。
MobilePPRExclusive ---平面反射アクタがモバイル プラットフォームでピクセル投影された反射にのみ使用されます。これにより、PC とコンソールのプロジェクトでは従来の SSR を使用する余地が生じます。
デフォルトでは、ハイエンドのモバイル デバイスのみが [Project]Scalability.ini
で r.Mobile.PixelProjectedReflectionQuality
を有効にします。