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Unreal Engine のモバイル レンダラでは、携帯電話やタブレットなどのモバイル デバイス用に最適化された、デスクトップおよびコンソール レンダラとは別のレンダリング パスを提供します。このレンダラは、特定のデバイスやアプリケーションに適合するよう様々な方法で構成することができます。このページでは、それらのオプションの場所や構成方法について説明します。
機能レベル
モバイル用の基本的な 機能レベル は次のとおりです。
機能レベル |
説明 |
---|---|
OpenGL ES 3.1 |
Android デバイス用のデフォルトの機能レベルです。この機能レベルのマテリアル設定は、[Project Settings (プロジェクト設定)] > [Platforms (プラットフォーム)] > [Android Material Quality - ES31] で構成することができます。 |
Android Vulkan |
一部の特定の Android デバイス用に利用可能なハイエンドのレンダラです。プロジェクトで Vulkan を使用する方法やサポートする GPU については、「Android Vulkan モバイル レンダラ」を参照してください。 |
Metal 2.0 |
iOS デバイスに使用する機能レベルです。この機能レベルのマテリアル設定は、[Project Settings] > [Platforms] > [iOS Material Quality] で構成することができます。 |
高度なモバイル レンダリング機能のサポートは、アプリケーションで使用している機能レベルに応じて異なります。それぞれの機能については、「モバイル レンダリング」の各セクションを参照してください。
ディファード シェーディングを使用する (実験的機能)
ディファード シェーディング は、高品質の反射や複数の動的ライト、ライティングのデカール、その他のモバイル用のデフォルト フォワード レンダリング モードでは通常は使用できない高度なライティング機能をサポートしています。
ディファード シェーディングを有効にするには、次の CVar を DefaultEngine.ini
に追加してください。
[REGION:codetitlebar]
DefaultEngine.ini
[/REGION]
`r.Mobile.ShadingPath=1`
モバイルにデスクトップ レンダラを使用する (Android 用は実験的機能、iOS 用はベータ版)
Unreal では、フォワードおよびディファード デスクトップ レンダラを iOS デバイス用に、また Android デバイス用に Vulkan を使用して提供できるようになりました。この機能は現在、Vulkan 用は実験的機能、iOS 用はベータ版です。
iOS の実装は機能の準備の観点からベータ版となります。
Android Vulkan の実装は実験的機能です
iOS 用のデスクトップ レンダラを有効にするには、[Project Settings] を開き、[Platforms] > [iOS] > [Rendering (レンダリング)] と移動して [Metal Desktop Renderer] を有効にします。
Android Vulkan 用のデスクトップ レンダラを有効にするには、[Platforms] > [Android] > [Build (ビルド)] と移動して [Support Vulkan Desktop [Experimental]] を有効にします。
また、r.Android.DisableVulkanSM5Support
を 0 に設定して SM5 の使用を許可する必要もあります。
加えた変更を有効にするには、Unreal Editor を再起動する必要があります。次に、フォワードおよびディファード レンダリング機能も同様に、デスクトップ アプリケーションで構成することができます。
これらのレンダリング オプションの詳細については、「VR でフォワード レンダリングを使用する」を参照してください。