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モバイル プラットフォーム用のテクスチャを作成する時、作成するテクスチャが以下の制約に遵守する必要があります。
ディメンションの最大サイズはすべて 2048 です。これは、 PVR コンプレッサの最大許容サイズです。
ディメンションは両方とも 2 のべき乗 (2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048 など) です。
サイズが 2 のべき乗である限り、512 x 64 など正方形以外のテクスチャも使用できます。
メモリを効率よく使用する正方テクスチャを可能な限り使用してください。
テクスチャを Unreal Engine 4 (UE4) にインポートするには、正しい動作と性能を確保するためにテクスチャに以下のテクスチャ設定を適用する必要があります。
メモリ使用を可能な限り抑えるために、[Compression Settings (圧縮設定)] の [TC_Default] もしくは [TC_NormalMap] のみを使用することを推奨します。
sRGB プロパティは法線マップと法線マスク以外のすべてのテクスチャで有効にしてください。
マテリアルでのテクスチャの使用方法
一般的に、モバイル デバイス向けに作成されたマテリアル内のテクスチャを使用する場合は、できるだけ使用するテクスチャ数を少なくすべきです。プロジェクトのメモリ使用量を抑えて、必要なテクスチャ フェッチ数を抑えます。一般的に、レイヤーを 1 つしか持たないほとんどの不透明なマテリアルは、テクスチャからくるために Base Color、Roughness、Normal 入力のみ必要です。Metallic など、その他すべての入力は、Constant's Material Expression ノードを使用します。下図は、モバイル スターター コンテンツに入っている M_Metal_Steel Material で使用されるテクスチャがどのように設定されたかを表しています。
上で示されるマテリアルのようにレイヤーを 1 つしか持たないほとんどのマテリアルは、テクスチャが 2 つ必要なので、以下の方法でテクスチャ設定をする必要があります。
Texture 1
基本色は RGB
ラフネスはアルファ チャンネル
[Compression] は Default (DXT 1/5, BC1/3 on DX11) に設定。
Texture 2
法線マップは RGB
[Compression] は Normalmap (DXT5, BC5 on DX11) に設定。
デバイス別のテクスチャ LOD
Unreal Engine 4.8 のリリースにより、プラットフォーム別とは対照的にデバイスごとにテクスチャ LOD 設定を指定できるようになりました。デバイスごとにテクスチャ LOD 設定をするためには、以下の操作をしてください。
メイン ツールバーの [Devices Profiles (デバイス プロファイル)] マネージャを開き、[Windows] > [Developer Tools (開発ツール)]、[Device Profiles (デバイス プロファイル)] をクリックします。
[Device Profiles] オプションをクリックすると、以下のメニューが表示されます。
このメニューから編集したいデバイスを選択します。デバイス名の横の 3 つの点をクリックして、デバイス プロファイルを開きます。
調節したいプロパティをクリックして、好きな設定を入力して変更します。