チャンク用のアセットを準備する

アセットをチャンクに分割し、それらを .pak ファイルにクックする方法

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

Unreal Engine (UE) では、アプリケーションのメイン実行ファイルから外部に .pak ファイルの形でアセットを配布することができます。そのためにアセットを、クック処理で認識されるアセット ファイルのグループであるチャンクに編成する必要があります。このガイドでは、Unreal Editor 内でアセットをチャンクに編成する方法を説明します。最後まで終えると、パッチ適用システムを使用して配布できる .pak ファイルを作成するサンプル プロジェクトが完成します。

推奨されるアセット

このガイドでは、Paragon のキャラクターである Crunch、Boris、Khaimera のアセットを使用します。これらは Unreal マーケットプレイスから無料でダウンロードすることができます。アセットが個別のフォルダで安全にグループ化されている限り、それらのアセットを使用する必要はありません。Paragon のキャラクター アセットは既に UE によってそのように編成されているため、便利なテスト ケースとなります。

ParagonAssets.png

必要なセットアップ

デフォルトでは、プロジェクトはクックやパッケージ化の途中でチャンクを生成しません。チャンク用にプロジェクトを設定するには、 [Project Settings (プロジェクト設定)] を開いて [Project (プロジェクト)] > [Packaging (パッケージ化)] に移動し、 [Use Pak File (Pakファイルを使用)] [Generate Chunks (チャンクの生成)] の両方が有効になっていることを確認します。

PackagingSettings.png

チャンク化スキームを編成する

チャンク化を有効にしてプラグインの設定が完了したら、次はアセットを編成してチャンクにパッケージ化する必要があります。

チャンク化のプロセスについての詳細は、「クック処理とチャンク化」を参照してください。

  1. ParagonBoris 」フォルダで 右クリック して [Create Advanced Asset (高度なアセットの作成)] > [Miscellaneous (その他)] に移動し、 [Data Asset (データ アセット)] を新規作成します。

    CreateDataAsset.png

  2. 新規データ アセットにベース クラスとして [Primary Asset Label] を選択します。

    AssetLabelType.png

    PrimaryAssetLabel のサブクラスを C++ で作成し、追加メタデータを追加することもできます。PrimaryAssetLabel のサブクラスをブループリントで作成すると、チャンク化の目的では機能しません。

  3. 新しい Primary Asset Label の名前を「 Label_Boris 」にします。

    LabelBorisAsset.png

  4. [Label_Boris] を開き、プロパティを次のように入力します。

    LabelBorisSettings.png

    プロパティ

    Chunk ID

    フォルダごとに一意の値にする必要があります。このサンプルでは、Boris に 1001 を使用しています。

    Priority

    この値は 0 より大きくする必要があります。サンプルでは、すべて 1 に設定しています。

    Cook Rule

    Always Cook に設定します。

    Label Assets in My Directory

    Enabled に設定します。

  5. 1 から 4 の手順を ParagonCrunch ParagonKhaimera にも繰り返します。このサンプルでは、Crunch の [ChunkID] 1002 に、Khaimera は 1003 に設定しています。

  6. プロジェクトのコンテンツをパッケージ化、またはクックします。

最終結果

すべてを正しく設定した状態で、UE がパッケージ化を完了させると、ビルド ディレクトリの「/WindowsNoEditor/PatchingDemo/Content/Paks」に .pak ファイルが表示されます。UE では各ファイルに上述の手順で指定したチャンク ID を名前として付けます。3 つのファイルにはそれぞれ、キャラクターのアセットが含まれています。

FinalPakFiles.png

[Window (ウィンドウ)] > [Asset Audit] とクリックして、[Asset Audit] ウィンドウでチャンクを確認することもできます。アセットの監査については、「クック処理とチャンク化」を参照してください。

PakFileAssetAudit.png

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル