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Unreal Engine (UE) では、アプリケーションのメイン実行ファイルから外部に .pak ファイルの形でアセットを配布することができます。そのためにアセットを、クック処理で認識されるアセット ファイルのグループであるチャンクに編成する必要があります。このガイドでは、Unreal Editor 内でアセットをチャンクに編成する方法を説明します。最後まで終えると、パッチ適用システムを使用して配布できる .pak ファイルを作成するサンプル プロジェクトが完成します。
推奨されるアセット
このガイドでは、Paragon のキャラクターである Crunch、Boris、Khaimera のアセットを使用します。これらは Unreal マーケットプレイスから無料でダウンロードすることができます。アセットが個別のフォルダで安全にグループ化されている限り、それらのアセットを使用する必要はありません。Paragon のキャラクター アセットは既に UE によってそのように編成されているため、便利なテスト ケースとなります。
必要なセットアップ
デフォルトでは、プロジェクトはクックやパッケージ化の途中でチャンクを生成しません。チャンク用にプロジェクトを設定するには、[Project Settings (プロジェクト設定)] を開いて [Project (プロジェクト)] > [Packaging (パッケージ化)] に移動し、[Use Pak File (Pakファイルを使用)] と [Generate Chunks (チャンクの生成)] の両方が有効になっていることを確認します。
チャンク化スキームを編成する
チャンク化を有効にしてプラグインの設定が完了したら、次はアセットを編成してチャンクにパッケージ化する必要があります。
チャンク化のプロセスについての詳細は、「クック処理とチャンク化」を参照してください。
「ParagonBoris」フォルダで 右クリック して [Create Advanced Asset (高度なアセットの作成)] > [Miscellaneous (その他)] に移動し、[Data Asset (データ アセット)] を新規作成します。
新規データ アセットにベース クラスとして [Primary Asset Label] を選択します。
PrimaryAssetLabel のサブクラスを C++ で作成し、追加メタデータを追加することもできます。PrimaryAssetLabel のサブクラスをブループリントで作成すると、チャンク化の目的では機能しません。
新しい Primary Asset Label の名前を「Label_Boris」にします。
[Label_Boris] を開き、プロパティを次のように入力します。
プロパティ
値
Chunk ID
フォルダごとに一意の値にする必要があります。このサンプルでは、Boris に 1001 を使用しています。
Priority
この値は 0 より大きくする必要があります。サンプルでは、すべて 1 に設定しています。
Cook Rule
Always Cook に設定します。
Label Assets in My Directory
Enabled に設定します。
1 から 4 の手順を ParagonCrunch と ParagonKhaimera にも繰り返します。このサンプルでは、Crunch の [ChunkID] を 1002 に、Khaimera は 1003 に設定しています。
プロジェクトのコンテンツをパッケージ化、またはクックします。
最終結果
すべてを正しく設定した状態で、UE がパッケージ化を完了させると、ビルド ディレクトリの「/WindowsNoEditor/PatchingDemo/Content/Paks」に .pak ファイルが表示されます。UE では各ファイルに上述の手順で指定したチャンク ID を名前として付けます。3 つのファイルにはそれぞれ、キャラクターのアセットが含まれています。
[Window (ウィンドウ)] > [Asset Audit] とクリックして、[Asset Audit] ウィンドウでチャンクを確認することもできます。アセットの監査については、「クック処理とチャンク化」を参照してください。