OpenXR ステレオ レイヤーの概要

プロジェクトの他の部分から独立したレンダリング パスでテクスチャを HMD に送信し、ポストプロセス エフェクトを使用せずに表示します。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

OpenXR ステレオ レイヤーはヘッドマウント ディスプレイ (HMD) に個別のテクスチャを送信し、プロジェクトの他の部分から独立したレンダリングパスでテクスチャを再描画します。これはユーザー インターフェース (UI) 要素を、ポストプロセスやアンチエイリアスなどの詳細エフェクトを適用せずに HMD にアタッチする場合に適しています。

ステレオ レイヤーは HMD にレンダリングされますが、デスクトップの [VR Preview (VR プレビュー)] ウィンドウには表示されません。

このページでは OpenXR ステレオ レイヤー機能の概要をご案内します。OpenXR アプリにステレオ レイヤーを追加する方法については「 OpenXR ステレオ レイヤーのクイック スタート 」を参照してください。

ステレオ レイヤーの種類

ステレオ レイヤーの位置と回転について基準にする空間を設定できます。利用できる種類を次に示します。

  • 面固定 : ステレオ レイヤーを、位置や回転に関係なく、HMD ビューの同じ場所に固定します。

    Texture is relative to the HMD's view

  • トラッカー固定 : ステレオ レイヤーを、プレイヤー周辺にある現実世界の追跡空間に対して相対的に配置します。

    Texture is relative to the physical space around the user

  • ワールド固定 : ステレオ レイヤーを、仮想ワールド空間と、コンポーネントとしてアタッチされたオブジェクトに対して相対的に配置します。

    Texture is relative to the virtual object in the scene

面固定レイヤーの優先度を、ワールド固定レイヤーやトラッカー固定レイヤーと混合する vr.StereoLayers.bMixLayerPriorities コンソール変数の設定はサポートしていません。

レイヤーの形状

レイヤーの形状を設定できます。現在サポートしているのは、ステレオ レイヤーの OpenXR 実装で使用する Quad レイヤー シェイプのみです。

レイヤーの描画順序

ステレオ レイヤーは仮想ワールドの外側に存在し、それぞれのレイヤーの Priority 設定に基づいて描画されます。描画順序を決定する条件を次に示します。

  • 優先度の高いレイヤーは、優先度の低いレイヤーの上にレンダリングされます。

  • 面固定レイヤーは、ワールド固定レイヤーやトラッカー固定レイヤーの上に、優先度に関係なくレンダリングされます。

  • 同じ優先度を持つレイヤーが複数存在する場合は、これらのレイヤーのレンダリング順序を特定できません。レイヤーに特定の順序を設定する場合は、異なる優先度を使用します。

ステレオ レイヤーのプロパティ

ステレオ レイヤーには多数のプロパティがあり、これらはレンダリング方法に影響を与えます。次の表に、それぞれの設定項目と、ステレオ レイヤーに与える影響について示します。

設定名

説明

Live Texture

ステレオ レイヤーのテクスチャをフレームごとに更新する必要がある場合は、True に設定します (シーン キャプチャやビデオなど)。

Supports Depth

ステレオ レイヤーがシーン ジオメトリとの深度交差をサポートする必要があり、プラットフォームがこれに対応している場合は、True に設定します。OpenXR は現在、このオプションをサポートしていません。

No Alpha Channel

テクスチャが独自のアルファ チャンネルを使用できない場合は、True に設定します (代わりに 1.0 を使用)。

Texture

ステレオ レイヤーに表示するテクスチャ (プラットフォームが立体視テクスチャをサポートしており、複数のテクスチャを提供する場合、これは右目用になります)。

Quad Preserve Texture Ratio

テクスチャの設定済み寸法に基づいて、クワッドの内部に Y 値を設定する必要がある場合、True に設定します。

Stereo Layer Type

クワッドを画面にレンダリングする方法と場所を指定します。

Stereo Layer Shape

レイヤーの形状を指定します。OpenXR がサポートするのは Quad レイヤー シェイプのみです。

Priority

すべてのステレオ レイヤー間のレンダリング優先度。優先度の高いレイヤーを、優先度の低いレイヤーの上にレンダリングします。

Left Texture

プラットフォームが立体視レイヤー テクスチャをサポートしている場合に、左目用のステレオ レイヤーに表示するテクスチャ。

Quad Size

レンダリングしたステレオ レイヤー クワッドのサイズ。

UVRect

クワッド フェースにマップした UV 座標。

Cylinder Radius

レンダリングしたステレオ レイヤー シリンダーの半径サイズ。

Cylinder Overly Arc

ステレオ レイヤー シリンダーの円弧の角度。

Cylinder Height

ステレオ レイヤー シリンダーの高さ。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル