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目標
このクイック スタートガイドでは、Unreal Engine 4 (UE4) プロジェクトを Google VR で使用するための設定方法について説明します。
目的
Google VR 開発をターゲットにした UE4 プロジェクトを新規作成する。
必要なプロジェクト設定を完了し、プロジェクトで Google VR が使用できるようにする。
Google VR HMD で UE4 プロジェクトをデプロイおよび表示する。
1 - Google VR プロジェクトの作成
この Google VR クイック スタートでは、Google VR での開発に最も適した設定で UE4 プロジェクトを新規作成する方法について説明します。
手順
Epic Games Launcher から、UE4 バージョン 4.12 またはそれ以降をダウンロードし、インストールしたことを確認します。完了したら、[Launch] ボタンをクリックして [Unreal Project Browser (プロジェクト ブラウザ)] を開きます。
クリックしてフルサイズで表示。
[Unreal Project Browser] で、[New Project (新規プロジェクト)] セクションに移動し、[ブループリント] ベースのプロジェクト オプションを選択します。
一般的に VR のレンダリング要件は厳しいため、以下の設定で新しい UE4 VR プロジェクトを開始して、プロジェクトが適切なフレームレートで実行することを確認します。
Blueprint を有効にする
Mobile / Tablet を有効にする
Scalable 3D / 2D を有効にする
No Starter Content を有効にする
プロジェクトを作成する場所を設定し、プロジェクトに名前を付けます。
この例ではプロジェクトに 「GVR_QS」 という名前を付けます。
最後に、右下隅にある [Create Project (プロジェクトを作成)] ボタンを押してプロジェクトを作成します。
クリックしてフルサイズで表示。
最終結果
Google VR クイック スタートの次のセクションでは、UE4 プロジェクトを Google VR で使用するために必要なプロジェクト設定について説明します。
2 - Google VR プロジェクト設定
この Google VR クイック スタートでは、Unreal Engine 4 プロジェクトを Google VR で使用可能にするための設定方法について説明します。
手順
エディタがロードされたら、メイン ツールバー から [Edit (編集)] タブを開き、[Plugins (プラグイン)] メニュー項目を選択します。
[Plugins] メニューの [Virtual Reality] セクションに行き、[Google VR] が有効になっていることを確認します。
クリックしてフルサイズで表示。
Google VR プラグインは、デフォルトで有効になっています。有効になっていない場合、[Enabled (有効にする)] の横のチェックボックスをクリックすれば有効になります。有効にすると、変更を適用するためにエディタを再起動を求められます。Google VR プラグインを有効にした後でエディタを再起動しないと、プラグインが正しく動作しないことがあります。
メイン ツールバーから [File (ファイル)] オプションを選択し、[Save (保存)] オプションをクリックして [Save Level As] ウィンドウを表示します。
[Name] セクションの下の [Save Level As] ウィンドウで、レベルに「EntryLevel」と名前を付けてから [Save] ボタンを押します。
メイン ツールバー に戻って [Edit] メニュー オプションを選択し、次に[Project Settings (プロジェクト設定)] メニュー オプションを選択します。
[Project Settings] メニューから、[Maps & Modes (マップ & モード)] セクションに移動します。[Default Maps] セクションで、[Editor Startup Map] および [Game Default Map] を [EntryLevel] に変更して、プロジェクトの実行時に EntryLevel がロードされるようにします。
[Project Settings] の [Target Hardware (ターゲット ハードウェア)] セクションで、[Target Hardware] クラスとグラフィック レベルがそれぞれ [Mobile (モバイル) / Tablet (タブレット)] と [Scalable 3D or 2D] に設定されていることを確認します。
[Pending Changes] セクションに [Restart Editor (エディタを再起動)] ボタンがある場合は、これを押してエディタを再起動すると変更が適用されます。これを行わないと、プロジェクトが Google VR で動作しない可能性があります。
[Rendering] セクションで、[Mobile HDR] が無効になっていることを確認します。これは、適切なステレオスコピック レンダリングを行うために必要な設定です。
[Input (インプット)] セクションの下の [Mobile] カテゴリで、 [DefaultVirtualJoysticks] の横にある小さな白い三角形をクリックし、ドロップダウンリストから [Clear (マッピングをクリア)] オプションを選択して、[Default Touch Interface] から [DefaultVirtualJoysticks] を削除します。
[Android] セクション ([Platforms (プラットフォーム)] ヘッドライン内) で、[APK Packaging] と [Google Play Services] カテゴリの両方で [Configure Now] ボタンを押して、プロジェクトが適切にパッケージ化されていることを確認します。
[APK Packaging] カテゴリで、次のオプションが設定されていることを確認します。
プロパティ名
値
Minimum SDK Version and Target SDK Version
24
Disable verify OBB on first start/update
チェックを入れる
Enable FullScreen Immersive on KitKat and above devices
チェックを入れる
[Build] カテゴリで、以下のプロパティを設定します。
プロパティ名
値
Support armv7 (aka armeabi-v7a)
チェックを外す
Support arm64 (aka arm64-v8a)
チェックを入れる
Support OpenGL ES2
チェックを入れる
次に、[Advanced APKPackaging] カテゴリで、以下のオプションを有効にします。
プロパティ名
値
Configure Google VR to support specific hardware configurations
0:Cardboard
1:Daydream (6.6 DoF)Configure Google VR for sustained-performance mode
チェックを入れる
[Configure Google VR Deployment Mode] にはいくつかのオプションがあり、これを選択すると以下の処理が実行されます。
プロパティ名
説明
Cardboard
Google VR を Cardboard 専用モードで実行するように設定します。
Daydream (3.3 DoF)
Google VR を Daydream 専用モードで実行するように設定します。このモードにすると、Daydream 非対応のスマートフォンではアプリの実行はできません。
ヘッドセットとコントローラーがそれぞれ 3DOF に対応する場合は、一般に「3.3」と呼ばれます。この場合、回転運動はトラックできますが、並進運動はできません。ヘッドセットの場合は、ユーザーのロール、ピッチ、ヨー方向の回転をトラックすることができます。Daydream (6.3 DoF)
Google VR を Daydream 専用モードで実行するように設定します。このモードにすると、Daydream 非対応のスマートフォンではアプリの実行はできません。
ヘッドセットが 6DOF、そしてとコントローラーが 3DOF に対応する場合は、一般に「6.3」と呼ばれます。この場合、回転と並進運動の両方をトラックすることができます。ヘッドセットの場合は、ユーザーの前、後、左右、または垂直方向の移動をトラックすることができます。Daydream (6.6 DoF)
Google VR を Daydream 専用モードで実行するように設定します。このモードにすると、Daydream 非対応のスマートフォンではアプリの実行はできません。
ヘッドセットとコントローラーがそれぞれ 6DOF に対応する場合は、一般に「6.6」と呼ばれます。この場合、回転と並進運動の両方をトラックすることができます。ヘッドセットの場合は、ユーザーの前、後、左右、または垂直方向の移動をトラックすることができます。6DOF コントローラーは、位置と方向データの両方にアクセスできます。つまり、VR シーンとそこに含まれるオブジェクトの移動と回転操作が可能となります。Daydream と 自由度 (DoF) の詳細については、「Degrees of Freedom」 を参照してください。
[Android SDK] セクションの [SDKConfig] のカテゴリにある [SDK API Level] を「latest」 に、[NDK API Level] を 「android-19」 に設定して、プロジェクトが最新の Android SDK でコンパイルされるようにします。
Unreal Engine 4 の Daydream プロジェクトを Daydream デバイスに適切にデプロイするには、CodeWorks に以下のコンポーネントがインストールされていることを確認する必要があります。
Android SDK Platform 24
Android NDK 12b
JDK 1.8
Android SDK の追加インストールに関しては、Android SDK の追加インストール を参照してください。
最終結果
Google VR クイック スタートの次のセクションでは、Google VR デバイスでプロジェクトを実行するために必要なパッケージ化の手順について説明します。
3 - Google VR プロジェクトをパッケージ化してデプロイする
Google VR クイック スタートの次のセクションでは、UE4 プロジェクトを Google VR デバイスで実行するために必要なパッケージ化の方法について説明します。
このステップの先に進む前に、使用しているスマートフォンが USB ケーブルで開発用 PC に 接続されていることを確認します。次に、接続されているスマートフォンが ADB に承認されたデバイスとして表示されているか確認します。確認方法が分からない、または ADB がデバイスを認識しない場合は、Android デバイスの設定方法 を参照してください。
手順
パーケージ化処理を開始するには、メイン ツールバー に移動し、[File (ファイル)] メニューから[Package Project (プロジェクトをパッケージ化)]>[Android]>[Android (ASTC)] と移動します。
Android (ASTC) を選択すると、Windows ダイアログ ボックスが表示されます。[Make New Folder (新規フォルダを作成)] ボタンをクリックして、「Android_Builds」という名前にします。フォルダが作成されたら、[OK] をクリックしてパッケージ化処理を開始します。
プロジェクトのパッケージ化処理中は、ステータス ウィンドウが Unreal Editor の右下隅に表示されます。
パッケージ化処理中の詳細は、[Output Log (アウトプットログ)] ウィンドウに表示されます。
クリックしてフルサイズで表示。
プロジェクトがパッケージ化されたら、「Android_Builds」フォルダを開き、「Install_GVR_QS_Development-armv7-es2.bat」ファイルをダブルクリックして、Android スマートフォンにプロジェクトをインストールします。
インストールするには、Android スマートフォンが開発用マシンに USB で接続されている必要があります。接続されていないと、プロジェクトがデバイスにインストールされません。
.BAT ファイルを実行すると、インストールの進捗状況を示すコマンドライン ウィンドウが実行されます。インストールが完了すると、コマンドライン ウィンドウが自動的に閉じます。
スマートフォン上で 「GVR_QS」 というアプリケーションを探します。見つけたら、GVR_QS アプリケーションのアイコンをタップしてプロジェクトを起動します。
VR ヘッドセットを使用して GVR_QS プロジェクトを実行すると、以下の図のように表示されます。
クリックしてフルサイズで表示。
アプリケーションの実行中に Gear アイコンをクリックして、スマートフォンと UE4 が使用する VR デバイス用に適切に設定されていることを確認します。表示されたメニューから、VR HMD の横にある QR コード をスキャンして、UE4 が出力する画像が接続された VR HMD に合わせて適切に補正されているか確認することができます。
最終結果
完成すると、以下のビデオのように Google VR を使って UE4 プロジェクトを表示できるようになります。
4 - 動かしてみよう!
UE4 プロジェクトを Android ベースのスマートフォンにデプロイして Google VR HMDで表示できるようになったら、以下の項目を追加してみてください。
Migrate ツール を使って、コンテンツをモバイル コンテンツ サンプルから使用するプロジェクトに移動します。
Android スマートフォンへデプロイした時に、プロジェクトができるだけ速く実行するように Default Device Profiles の設定を変更します。
GPU Profiler を使って、ビルドをしながらプロジェクト パフォーマンスをトラックしやすします。
クイック スタートガイドで取り扱った内容の詳細は、以下を参照してください。
Android SDK の設定に関する詳細は、Android SDK をインストールする
UE4 開発用に Android SDK を設定する方法の詳細は、Android デバイスを設定する
Android デバイスがサポートする機能に関する詳細は Android デバイスの互換性
プロジェクトのパッケージ サイズの縮小に関する詳細は APK パッケージ サイズの縮小