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以下の INI およびコンソール コマンドを使って、UE4 と SteamVR がインタラクトする方法を調節することができます。
コマンド |
説明 |
---|---|
vr.SteamVR.AdaptiveDebugGPUTime |
テスティング用に GPU のフレーム タイミング (ミリ秒) で追加します。 |
vr.SteamVR.AdaptiveGPUTimeThreshold |
GPU フレーム時間を安定させるための時間 (ms) です。 |
vr.SteamVR.PixelDensityAdaptiveDebugCycle |
ゼロでない場合、適応可能なピクセル密度は最大から最小のピクセル密度へ循環して、最大に飛びます。 |
vr.SteamVR.PixelDensityAdaptiveDebugOutput |
ゼロでない場合、適応可能なピクセル密度はデバッグ情報をログに出力します。 |
vr.SteamVR.PixelDensityAdaptivePostProcess |
ゼロでない場合、適応可能な密度が変化すると、バッファをクリアするためにいくつかのフレームに対してテンポラル アンチエイリアシング (TAA) を無効にします。 |
vr.SteamVR.PixelDensityMax |
浮動小数点表現での最大ピクセル密度 |
vr.SteamVR.PixelDensityMin |
浮動小数点表現での最小ピクセル密度 |
vr.SteamVR.ShowDebug |
ゼロでない場合、キャンバスにデバッグ情報を描画します。 |
vr.SteamVR.UsePostPresentHandoff |
PostPresentHandoff を使用するかどうかを設定します。true にすると使用可能な GPU 時間が増えます。。ただし、シーンでアクティブにされている SceneCaptureComponent2D または WidgetComponents に依存しません。依存すると、非同期再投影が中断します。 |
vr.SteamVR.UseVisibleAreaMesh |
ゼロでない場合、SteamVR は非表示領域のメッシュの最適化だけでなく、表示領域のメッシュも使用します。これは、プラットフォームのベータ バージョンで問題になる場合があります。 |