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Pixel Inspector ツールは、シーンの色を構成するピクセルを診断できる Developer Tool です。 想定と異なる色の原因となっているピクセル、あるいはピクセルの色を操作しているマテリアル入力がどれか知りたい場合、Pixel Inspector の Inspect Mode を使って、そのピクセルを表示結果の詳細を出力できます。
Pixel Inspector の使用方法
Pixel Inspector の使用手順は以下の通りです。
メイン エディタ ウィンドウの [ウィンドウ] メニュー オプションの [Developer Tools] で [Pixel Inspector] を選択します。
[Pixel Inspector] ウィンドウが開きます。
[Search (検索)] (虫眼鏡) の ボタンをクリックするとピクセル調査が始まります。
ビューポート (レベル、マテリアル、ブループリントなど) にマウスオーバーすると、[Pixel Inspector] のデータ フィールドがリアルタイムで表示されます。
Escape キーを押して調査を停止すると、Pixel Inspector データ フィールドには最後に分析されたピクセルが入力されます。
Pixel Inspector Data のリファレンス
調査中に入力されるピクセル データは以下の通りです。
オプション |
説明 |
|
---|---|---|
Viewport ID |
Pixel Inspector の描画元の ID を表示します。 |
|
Coordinate |
現在の調査している X/Y 座標を表示します (マニュアル設定も可能)。 |
|
Final Color |
||
コンテキストカラー |
現在の調査に関連するコンテキスト カラーを表示します。 |
|
Final Color |
トーン マッピング後の最終的な RGBA 8 ビット カラー (デフォルト値は黒) です。 |
|
Scene Color |
||
Scene Color |
現在の調査によって適用される RGB シーン カラーです。 |
|
Pre-Exposure |
[Rendering (レンダリング)] > [Apply Pre-Exposure bef re writing to the scene color (シーンカラーに書き込む前に事前露光を適用する)] |
|
HDR |
||
Luminance |
現在の調査用の HDR Luminance 値です。 |
|
HDR Color |
適用中の HDR RGB カラー値です。 |
|
GBuffer A |
||
Normal |
GBufferA チャネルから適用される法線です。 |
|
Per Object GBuffer Data |
GBufferA チャネルからのオブジェクト データごとの量です。 |
|
GBuffer B |
||
Metallic |
GBufferB R チャネルから適用されるメタリック値です。 |
|
Specular |
GBufferB G チャネルから適用されるスペキュラ値です。 |
|
Roughness |
GBufferB B チャネルから適用されるラフネス値です。 |
|
Material Shading Model |
Selective Output Mask でエンコードされたGBufferB A チャネルから適用されるシェーディング モデルです。 |
|
Selective Output Mask |
シェーディング モデルでエンコードされた GBufferB A チャネルから適用される Selective Output Mask 用の値です。 |
|
GBuffer C |
||
Base Color |
GBufferC RGB チャネルから適用されるベース カラー値です。 |
|
Indirect Irradiance |
Ambient Occlusion (AO) でエンコードされた GBufferC A Channel から適用される Indirect Irradiance 値です。 |
|
Ambient Occlusion |
「Using GBuffer Properties (GBufferプロパティの使用)」 と 「Buffer Visualization (Buffer の視覚化)」 |
「Using GBuffer Properties (GBufferプロパティの使用)」 と 「Buffer Visualization (Buffer の視覚化)」
[Rendering (レンダリング)] > [Apply Pre-Exposure bef re writing to the scene color (シーンカラーに書き込む前に事前露光を適用する)]