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以下の操作ガイドでは、Spatial Sampling Distance オーバーライド パラメータを使用して、すべてのオブジェクトを再メッシュ化するときにシステムが取得する特徴の最小サイズを手動で調整する方法について説明します (単純化する前に)。
手順
まず、Unreal Engine 4 (UE4) レベルで使用するスタティック メッシュを選択します。
スタティック メッシュを選択したまま、[Window (ウィンドウ)]>[Developer Tools (デベロッパーツール)] に移動して [Merge Actors (アクタをマージ)] ツールを開きます。次に、表示されたリストから [Merge Actors (アクタをマージ)] ツールを選択します。
[Merge Actors (アクタをマージ)] ツールが開いたら、2 番目 のアイコンをクリックして**プロキシ ジオメトリ ツールにアクセスします。次に、[Proxy Settings] の [Material Settings]** セクションを展開します。
[Override Spatial Sampling Distance] パラメータを見つけて、名前の横にあるボックスをクリックして有効にします。
[Override Spatial Sampling Distance] の値を「100」に設定し、[Merge Actors (アクタをマージ)] ボタンを押します。
デフォルトでは、システムはジオメトリのバウンディング ボックスと設定された [Screen Size] に基づいて、このサイズを推定します。[Window (ウィンドウ)]>[Developer Tool]>[Output Log (アウトプットログ)] を見ると、システムに書き込まれた実際の値がわかります。この値が大きいほど、単純化されません。この値が小さいほど、より単純化されます。
新しく作成したスタティック メッシュの名前と場所を指定してから、[Save (保存)] ボタンを押して、プロキシ ジオメトリの作成過程を開始します。
最終結果
プロセスが完了すると、この操作ガイドの最初のステップで選択したすべてのスタティック メッシュに対して、新しいスタティック メッシュ、マテリアル、およびテクスチャが作成されます。以下の画像は、作成されたスタティック メッシュに対して Override Spatial Sampling Distance を異なる値に設定した場合の効果を示しています。