グルーム アセット エディタのユーザー ガイド

属性の管理とグルーム アセットの編集のためのリファレンスおよびユーザーガイドです。

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Groom (グルーム) システムは、グルームの Alembic ファイル (.abc) からインポートした髪の束を処理するようデザインされてます。また、スケーラビリティの目的で、カードとメッシュを使った代替のジオメトリ表現もサポートしています。このようなジオメトリ表現は、設定しやすいよう、すべて単一のアセットおよびコンポーネント内で管理されます。

グルーム アセット エディタ ではグルームのほとんどの側面を管理できるため、グルームのレンダリングや物理シミュレーションの処理、詳細度 (LOD) の作成や管理など、さまざまな設定を行うことができます。

グルーム アセット エディタを開く

グルーム アセット エディタを開くには、コンテンツ ブラウザで グルーム アセットをダブルクリック するか、グルーム アセットを右クリックして表示されるコンテキスト メニュー を使用します。

1_GroomAsset.png

グルーム アセット エディタのインターフェース

グルーム アセット エディタは以下の領域で構成されています。

2_GroomAssetEditorInterface.png

  1. ビューポート表示オプション: ビューポート オプション、パースペクティブ、表示モード、デバッグ ビュー、詳細度の設定が含まれます。

  2. ビューポート: 割り当てられたマテリアル、詳細度、物理表現が適用された状態のグルーム アセットを表示します。

  3. 詳細パネル: 以下が含まれます。

ビューポート表示オプション

ビューポート表示オプション のツールバーには、レンダリングとビジュアリゼーションの基本的なオプションが含まれています。

3_ViewportDisplayOptions.png

ビューポート オプション

[Viewport Options (ビューポート オプション)] ドロップダウン メニューには、ビューポート内で使用可能な基本的なレンダリング オプションが含まれてます。リアルタイム モードの切り替えや視野角の変更、スーパー サンプリングのスクリーン パーセンテージの設定が可能です。

これらのオプションにアクセスするには、ビューポート表示オプションのツールバーにある下向きの 矢印 をクリックします。

4_ViewportOptions.png

パースペクティブ

[Perspectives (パースペクティブ)] ドロップダウンでは、レベルの 3D ウィンドウである「パースペクティブ ビュー」と、メインの X、Y、Z の各軸を見下ろすように表示する 2D ビューポートの「正投影ビュー」を切り替えます。

5_VPO_Perspectives.png

ビュー モード

[View Modes (ビュー モード)] ドロップダウンには、ビューポートのライティング最適化、マテリアル、露出値の制御など、すべてのエディタのビューポートに共通するさまざまなオプションが用意されています。

6_VPO_ViewModes.png

これらのビジュアリゼーション ビュー モードの詳細については、「ビューポートの基礎」を参照してください。

表示

[Show (表示)] ドロップダウンにはグルーム アセット エディタ特有のビジュアリゼーション オプションが含まれており、シーン内で処理されるデータのタイプや、グルームの診断エラーまたは予期せぬ結果を確認する際に役立ちます。

7_VPO_Show.png

プロパティ

説明

Guide

シミュレーションに使用するガイドを表示します。

Guide Influence

シミュレーション クランプ (1 つのガイドに影響を受けるすべてのストランド) を色分けして表示します。

UV

各ストランドに沿って UV を表示します。

Root UV

各ストランドのルートに UV を表示します。

Root UDIM

各ストランドのルートに UDIM を表示します。

Dimension

各ストランドの幅と長さのバリエーションを表示します。

Seed

ストランドごとのランダム シードを (色付きで) 表示します。

Radius Variation

ストランドのサイズを (色付きで) 表示します。青色はより薄いストランドを、黄色はより厚いストランドを表します。

Base Color

頂点ごとに格納されたベース カラーを表示します。ベース カラーがグルームとともにモデリング アプリケーションからエクスポートされなかった場合、ストランドは黒色で表示されます。

Roughness

頂点ごとに格納されたラフネスを表示します。ラフネスがグルームとともにモデリング アプリケーションからエクスポートされなかった場合、ストランドは黒色で表示されます。

Vis Cluster

カリングおよび詳細度に使用される髪のクラスタを表示します。

Cards Guide

次は、[Show (表示)]ドロップダウンを使ったビジュアリゼーションの例です。

7_guides.png

7_Seed.png

7_RadiusVariation.png

7_BaseColor.png

Guides

Seed

Radius Variation

Base Color

LOD

LOD のドロップダウンでは、ビューポート内の詳細度を自動的に、もしくは特定の詳細度を指定して視覚化することができます。

8_VPO_LODs.png

[LOD Auto (LOD オート)] オプションを選択すると、LOD パネルで指定したオプションに応じて、詳細度が自動的に切り替わります。このオプションでは、ビューポートのスクリーン サイズに応じて詳細度が自動的に切り替わります。また、ドロップダウンから使用可能な生成済みの詳細度を選択し、スクリーン サイズにかかわらず、その詳細度での表現を確認することもできます。

ビューポート

ビューポート では、インポートしたグルーム アセットを、さまざまな詳細パネルで加えた変更を適用した状態で表示することができ、ビジュアリゼーションとデバッグのビュー モードを使ってグルームを調べることができます。

ビューポートのナビゲーションとビジュアリゼーション技法の詳細については、「エディタのビューポート」を参照してください

詳細パネル

グルーム アセット エディタには、グルームに関連するさまざまな属性を制御するための 詳細 パネルがいくつか用意されています。

これらのパネルで使用可能な属性、プロパティ、オプションについて、以下に説明します。

  1. LOD

  2. 補間

  3. ストランド

  4. カード

  5. メッシュ

  6. マテリアル

  7. 物理

LOD

Level of Detail (LOD) パネルにはグルームの個々の LOD のデシメーションを制御します。これには、LOD を切り替える可視スクリーンのサイズと、表現に使用するジオメトリのタイプ (ストランド、メッシュ、またはカード) の制御も含まれます。

9_LODsDetails.png

プロパティ

説明

LOD [N]

Curve Decimation

ストランドの数を減らすことでグルームをデシメートします。間引かれるストランドは、グルームのインポートしたストランドからランダムに選択されます。

Vertex Decimation

ストランド上の頂点を削除することでグルームをデシメートします。

Angular Threshold

頂点の削除で使用する、連続した 2 つのストランドのセグメントの最大角度値を定義します。値を大きく設定すると、より多くのデシメーションが行われます。

Screen Size

この詳細度に切り替わるスクリーン サイズを定義します。

Thickness Scale

ストランドの厚さを増加し、ストランド カーブの喪失を補います。Thickness Scale では、自動的に算出されるスケーリング値を調整します。

Visible

この詳細度の可視性を切り替えます。

Geometry Type

この詳細度を表現する際に使用するジオメトリのタイプを設定します。次から選択します。

  • Strands (ストランド)

  • Cards (カード)

  • Meshes (メッシュ)

Cluster World Size

髪クラスタの (ワールド空間内での) 平均サイズを定義します。細粒レベルでの詳細度選択とカリングを可能にするために、グルームは一連のクラスタに分割されます。

Cluster Screen Size Scale

クラスタの投影スクリーンをスケーリングして、選択した詳細度にバイアスをかけます。

LOD

LOD Selection Type

LOD の選択を CPU で行うか、 GPU で行うかを設定します。CPU を選択すると、ストランドの詳細度はより粗くなりますが、あらゆるタイプのジオメトリ表現 (ストランド、カード、メッシュ) が可能になります。GPU を選択すると、詳細度はよりきめ細かくなりますが、サポートされるのはストランド ジオメトリのみになります。

Minimum LOD

クック処理に使う最小 LOD をすべてのプラットフォーム向けに一つ指定するか、[+] (プラス記号) ボタンを使って各プラットフォームの最小 LOD をそれぞれ指定します。

Disable Below Min LOD Stripping

すべてのプラットフォーム向け、または [+] (プラス記号) ボタンを使ってプラットフォームごとに指定した Minimum LOD よりも低い LOD の削除をオーバーライドする場合は、このフラグを設定します。

エディタのビューポート内でそれぞれの LOD をプレビューするには、ビューポート内の [LOD Auto] ボタンをクリックして、目的の LOD を選択します。

9_HigherDetailLOD.png

9_LowerDetailLOD.png

上位の LOD

インポートされたメッシュの下位の LOD

補間

[Interpolation (補間)] パネルでは、グルームの最初のインポート時に設定される一部のプロパティを変更することができます。

10_InterpolationDetails.png

プロパティ

説明

Hair Group (ヘア グループ)

Curve Decimation

ストランドの数を減らすことでグルームをデシメートします。間引かれるストランドは、グルームのインポートしたストランドからランダムに選択されます。

Vertex Decimation

ストランド上の頂点を削除することでグルームをデシメートします。

Override Guides

有効にすると、ガイドとして使用されるストランドのサブセットを選択することで、インポートされたガイドをオーバーライドします。

Hair to Guide Density

ガイドとして使用されるストランドの比率を定義します。

Interpolation Quality

ストランドへのガイド モーションを補間する際の補間品質を定義します。

Interpolation Distance

ガイドとストランドをペアにする際に使用されるメトリックを定義します。

Randomize Guide

有効にすると、発生するクランプを取り除くために、補間に使用されるガイドがややランダム化されます。

User Unique Guide

有効にすると、モーション補間に単一のガイドが使用されます。

Interpolation (補間)

RBF Interpolation

有効にすると、ローカル スキンの剛体トランスフォームの代わりに、動径基底関数 (RBF) を補間に使用します。

Hair Interpolation Type

グルームがスケルタル メッシュにバインドされる時に使用する補間のタイプを選択します。

  • Rigid Transform: 補間中は、スキンのトライアングルに最も近いルートの移動のみを使用します。

  • Offset Transform: 補間中は、スキンのトライアングルに最も近いルートの移動のみを使用します。

  • Smooth Transform: 補間中は、スキンのトライアングルに最も近いルートの移動とガイドから計算されたスムーズな回転を使用します。

ストランド

[Strands (ストランド)] パネルでは、グルームのストランド ジオメトリに関連するさまざまなレンダリング プロパティを制御します。マテリアルを設定したり、髪のストランドの主要プロパティ (幅、ルート、チップ スケールなど) を変更したり、グルームのレイ トレーシングを有効にしたりできます。

11_StrandsDetails.png

プロパティ

説明

Material

カード表現 LOD で使用されるマテリアル。

Hair Width

髪のストランド (束) のサイズを変更します。この値は最大ストランドの幅に対応しており、インポートされたグルームからのデフォルト値と一致します。

Hair Root Scale

ストランドの幅をスケーリングします。ストランドのルート (根元) から始まってチップ (毛先) に向かってフェード ダウンします。

Hair Tip Scale

ストランドの幅をスケーリングします。ストランドのチップ (毛先) から始まってルート (根元) に向かってフェード ダウンします。

Hair Clip Scale (DEPRECATED)

ストランドのルートからの特定の距離で髪をクリップします。

このプロパティは非推奨となっており、Unreal Engine の今後のリリースで削除される予定です。

Hair Shadow Density

シャドウおよびトランスミッションの強弱がグルーム全体で均一になるよう、髪の密度をスケーリングします。

Hair Raytracing Radius Scale

レイトレースされたシャドウイングが使用される場合に、ストランドの幅をスケーリングします。

Voxelize

有効にすると、髪ストランドがボクセル化されてライティング計算の精度が高まります。

Use Stable Rasterization

有効にすると、ストランドのノイズが低下しますが、やや厚めに表示されます。

Scatter Scene Lighting

有効にすると、組み込まれたシーン ライティングを光源としてストランドで使用します。このプロパティは、産毛などの非常に短い髪向けです。

カード

[Cards (カード)] パネルでは、カードのジオメトリとテクスチャを設定し、エンジンでカードをプロシージャルに生成するか、インポートされたものを使用するかを指定します。

12_CardsDetails.png

プロパティ

説明

Material

カード表現 LOD で使用される、割り当てられたマテリアル。

Source Type

使用するカードのタイプを選択します:

  • Procedural (プロシージャル) - (実験的機能)

  • Imported (インポート)

Procedural Mesh

カード ジオメトリのメッシュ参照。

Imported Mesh

カード ジオメトリのメッシュ参照。

Procedural Settings (プロシージャル設定 - 下記参照)

Textures (テクスチャ)

Depth Texture

カード アセットに使用する深度テクスチャ。このテクスチャはオプションですが、ここで設定した値はマテリアル エディタの Hair Attributes ノードに送られます。

Coverage Texture

カード アセットに使用するカバレッジ テクスチャ。このテクスチャはオプションですが、ここで設定した値はマテリアル エディタの Hair Attributes ノードに送られます。

Tangent Texture

カード アセットに使用するタンジェント テクスチャ。このテクスチャはオプションですが、ここで設定した値はマテリアル エディタの Hair Attributes ノードに送られます。

Attribute Texture

カード アセットに使用する属性テクスチャ。このテクスチャはオプションですが、ここで設定した値はマテリアル エディタの Hair Attributes ノードに送られます。

Auxiliary Data Texture

予備テクスチャにより、ユーザー データをカード アセット用に転送できるようになります。このテクスチャはオプションですが、ここで設定した値はマテリアル エディタの Hair Attributes ノードに送られます。

Group Index

このカードのジオメトリのマッピング先のグループ インデックス。

LOD Index

このカード アセットが使用される際の LOD インデックス。

プロシージャルな生成

これは実験段階の機能です。出力結果は、グルームの複雑度に応じて大きく異なる場合があります。

Procedural の設定により、グルームのストランドからカードが生成されます。GeometryTexture のプロパティを通じて、グルームのカードをどのように生成するかを指定できます。

12_CardsDetails_Procedural.png

プロパティ

説明

Geometry Setting (ジオメトリ設定)

Generation Type

カードの生成に、ガイドまたはストランドのどちらを使用するかを指定します。ストランドを選択すると、カードの生成に「ランダムな選択」が使用されます。

Cards Count

Generation Type を Cards Count に設定した場合に生成されるカードの数を定義します。

Cluster Type

カードを生成するために、クランプをどのように形成するかを定義します。[High (高)] または [Low (低)] を選択できます。High を選択するとクランプがより明確になりますが、処理速度が遅くなります。

Min Segment Length

連続した 2 つのカード セグメント間の最小距離を定義します。

Angular Threshold

連続した 2 つのカード セグメントの最大角度値を定義します。この値を高く設定すると、カード デシメーションのジオメトリの複雑度が低下します。

Min Cards Length

このしきい値よりも小さい長さのカードが削除されます。

Max Cards Length

このしきい値よりも大きい長さのカードが削除されます。

Texture Settings (テクスチャ設定)

Atlas Max Resolution

生成されるカード アトラスの最大アトラス解像度。この値はカード ジェネレータに対する単なる推奨値で、強制的に適用されるものではありません。

Pixel Per Centimeters

カード アトラスの生成におけるピクセル密度 (または精度) を設定します。

Length Texture Count

生成されるクランプ バリエーションの数。

プロシージャル カードの生成

プロシージャル カード アセットを生成するには、以下の手順を行います。

  1. [Source Type] を、ドロップダウン メニューを使って [Procedural] に設定します。

  2. 生成するカードの [Group Index][LOD Index] を設定します。例えば、ストランドではなくカードを使用する際に LOD 2 を希望する場合は、両方のインデックスを「2」に設定します。

  3. [Source Type] ドロップダウン メニューの下にある [Refresh (リフレッシュ) ボタンをクリックして、カード アセットを生成します。

  4. [Source Type] ドロップダウン メニューの下にある [Save (保存)] ボタンをクリックし、カード アセットを保存してリロードします。

メッシュ

[Meshes (メッシュ)] パネルでは、グルーム アセットの LOD に使用するメッシュ ジオメトリを管理します。ここにはすべてのメッシュ ジオメトリが表示されますが、これらのジオメトリがすべて使用されているわけではありません。

13_MeshesDetails.png

プロパティ

説明

Material

カード表現 LOD で使用される、割り当てられたマテリアル。

Imported Mesh

参照される、割り当てられたメッシュ ジオメトリ。

Textures (テクスチャ)

Depth Texture

カード アセットに使用する深度テクスチャ。このテクスチャはオプションですが、ここで設定した値はマテリアル エディタの Hair Attributes ノードに送られます。

Coverage Texture

カード アセットに使用するカバレッジ テクスチャ。このテクスチャはオプションですが、ここで設定した値はマテリアル エディタの Hair Attributes ノードに送られます。

Tangent Texture

カード アセットに使用するタンジェント テクスチャ。このテクスチャはオプションですが、ここで設定した値はマテリアル エディタの Hair Attributes ノードに送られます。

Attribute Texture

カード アセットに使用する属性テクスチャ。このテクスチャはオプションですが、ここで設定した値はマテリアル エディタの Hair Attributes ノードに送られます。

Auxiliary Data Texture

予備テクスチャにより、ユーザー データをカード アセット用に転送できるようになります。このテクスチャはオプションですが、ここで設定した値はマテリアル エディタの Hair Attributes ノードに送られます。

Group Index

このカードのジオメトリのマッピング先のグループ インデックス。

LOD Index

このカード アセットが使用される際の LOD インデックス。

LOD

Minimum LOD

クック処理に使う最小 LOD をすべてのプラットフォーム向けに一つ指定するか、[+] (プラス記号) ボタンを使って各プラットフォームの最小 LOD をそれぞれ指定します。

マテリアル

[Materials (マテリアル)] パネルでは、グルーム アセットで使用可能なマテリアルを定義します。

マテリアル リファレンスを新たに追加するには、[Add (追加)] (+) ボタンをクリックします。マテリアルに名前を付けるには [Slot Name (スロット名)] を使用します。名前を付けないと、マテリアルに割り当てられたデフォルト名が使用されます。

14_Materials_SlotName.png

StrandsMeshesCards の各パネルにある Material スロットでは、参照されているマテリアルのリストから選択することができます。

14_Materials_StrandSlotNameSelection.png

物理

[Physics (物理)] パネルには、物理シミュレーションを有効にするための設定や、グルームのモーション ビヘイビアを変更するための設定が含まれています。

15_PhysicsDetails.png

プロパティ

説明

Solver Settings (ソルバの設定)

Enable Simulation

グルーム アセットの物理シミュレーションを有効にします。

Niagara Solver

シミュレーションに使用するナイアガラ ソルバを選択します。[Groom Rods (Groom ロッド)][Groom Springs (Groom スプリング)][Groom Solver (Groom ソルバ)] から選択します。

Custom System

Niagara Solver プロパティを Custom Solver に設定した場合に、使用するカスタム ナイアガラ システムを追加します。

Sub Steps

フレームごとに実行されるサブステップの数。実際のソルバの呼び出しは毎秒 24 フレームで実行されます。

Iteration Count

xpbd ソルバでコンストレイントを解決するためのイテレーションの数。

External Forces (外部力)

Gravity Vector

重力で使用される加速度ベクター (cm/s2)。

Air Drag

空気抗力に使用する 0 から 1 の間の係数。

Air Velocity

周囲の空気の速度 (cm/s)。

Material Constraints:Bend Constraints

Solve Bend

xpbd ループ中の Bend コンストレイントの解決を有効にします。

Project Bend

xpbd ループ中の Bend コンストレイントの投影を有効にします。

Bend Damping

0 から 1 の値を使用して Bend コンストレイントに適用する減衰。

Bend Stiffness

Bend コンストレイントの剛性 (単位 GPa)。

Stiffness Scale

カーブは、曲げの剛性が各ストランドに沿ってどれくらいスケーリングされるかを決定します。X 軸の範囲は 「0,1」です。0 はルートにマップされ、1 はチップにマップされます。

Material Constraints:Stretch Constraints (Stretch コンストレイント)

Solve Stretch

xpbd ループ中の Stretch コンストレイントの解決を有効にします。

Project Stretch

xpbd ループ中の Stretch コンストレイントの解決を有効にします。

Stretch Damping

0 から 1 の値を使用して Stretch コンストレイントに適用する減衰。

Stretch Stiffness

Stretch コンストレイントの剛性 (単位 GPa)。

Stiffness Scale

カーブは、ストレッチの剛性が各ストランドに沿ってどれくらいスケーリングされるかを決定します。X 軸の範囲は 「0,1」です。0 はルートにマップされ、1 はチップにマップされます。

Material Constraints:Collision Constraints (Collision コンストレイント)

Solve Collision

xpbd ループ中の Collision コンストレイントの解決を有効にします。

Project Collision

xpbd ループ中の Collision コンストレイントの投影を有効にします。

Static Friction

物理アセットに対するコリジョンに使用される静摩擦。

Kinectic Friction

物理アセットに対するコリジョンに使用される動摩擦。

Strands Viscosity

セルフコリジョンに使用される 0 から 1 の粘度。

Grid Dimensions

粘度力の計算に使用されるグリッドの寸法。

Collision Radius

物理アセットに対するコリジョン検出に使用される半径。

Radius Scale

カーブは、コリジョンの半径が各ストランドに沿ってどれくらいスケーリングされるかを決定します。X 軸の範囲は 「0,1」です。0 はルートにマップされ、1 はチップにマップされます。

Strands Parameters (ストランド パラメータ)

Strands Size

シミュレーションに使用されるガイドごとのパーティクルの数。

Strands Density

ストランドの密度 (g/cm3)。

Strands Smoothing

受け取ったガイド カーブをより安定させるための 0 から 1 のスムージング。

Strands Thickness

質量と慣性の計算に使用されるストランドの厚さ (単位 cm) 。

Thickness Scale

各ストランドに沿ってスケーリングされるストランドの厚さを決定するカーブ。X 軸の範囲は 「0,1」です。0 はルートにマップされ、1 はチップにマップされます。

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