グルーム テクスチャを生成する

グルーム アセットから毛根マスク テクスチャとストランド テクスチャを作成するための参照情報です。

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Groom アセットを使って、インポートしたグルームからストランド データに基づいてテクスチャを作成することができます。ヘアをメッシュ サーフェスとうまくブレンドさせるために、スケルトン メッシュに毛根マスクを作成することができます。さらに、ヘア メッシュまたはヘア カードを作成するために複数のストランド テクスチャを作成して使用することができます。

次のステップから開始します。

  1. コンテンツ ブラウザ Groom アセットを右クリックします。

    GroomAsset_CreateTextureMenu.png

  2. 作成するテクスチャの種類を [Create Follicle Texture (毛根テクスチャを作成)] [Create Strands Texture (ストランド テクスチャを作成)] から選びます。

毛根テクスチャ

Follicle (毛根) テクスチャには根の小さな距離フィールドが含まれているため、基本となるサーフェス マテリアルのシェーダー内の効果をスケルタルメッシュからキャプチャすることができます。生成されたテクスチャには、テクスチャ情報を格納するために複数のチャンネルが含まれます。複数のグルームを同時選択して、生成されたテクスチャのこれらのチャンネルを埋めることができます。

[Create Follicle Texture (毛根テクスチャを作成)] を選択すると、 [Groom Follicle Mask Options (グルームの毛根マスクオプション)] ウィンドウが開きます。使用するオプションを選択し [Create] をクリックすると、毛根テクスチャ マスクが生成されます。これらのテクスチャはグルーム アセットと同じ場所に保存されます。

FollicleTextureOptions.png

プロパティ

説明

Resolution

毛根マスクのテクスチャ解像度。解像度は最も近い 2 のべき乗 (256、512、1024) に切り上げられます。

Root Radius

生成された毛根マスクのストランドの根本のサイズ (計測単位はピクセル)。

Grooms

Groom

毛根マスクの生成のために使用されるグルーム アセット。

Channel

このグルームの毛根テクスチャ マスクを格納するためのテクスチャ マスクのカラー チャンネル。

この例では、毛根マスクを R (赤) チャンネルに出力するグルームと毛根マスクを G (緑) に出力するグルームの 2 つが選択されています。

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ストランド テクスチャ

Strands (ストランド) テクスチャには、特定のヘア メッシュに適用するためにグルームから作成された複数のテクスチャが含まれています。

[Create Strands Textures (ストランド テクスチャを作成)] を選択すると、 [Groom Strands Textures Options (グルームのストランド テクスチャ オプション)] ウィンドウが開きます。使用するオプションを選択し [Create] をクリックすると、ストランド テクスチャが生成されます。これらのテクスチャはグルーム アセットと同じ場所に保存されます。

StrandsTextureOptions.png

プロパティ

説明

Resolution

生成されたストランド テクスチャのテクスチャ解像度 (タンジェント、オパシティ、深度、属性)。解像度は最も近い 2 のべき乗 (256、512、1024) に切り上げられます。

Trace Type

ストランド テクスチャを生成するときに投影に実行するトレースの方向を選択します。

  • Trace Outside はメッシュの表面から外側に向かってトレースします。顔の毛に適しています。

  • Trace Inside はメッシュの表面から内側に向かってトレースします。ヘア グルームに適しています。

  • Trace Bidirectional は外と内の両方向でのトレースを実行します。

Trace Distance

メッシュの表面からヘアがメッシュに投影されるまでの距離。

Mesh Type

トレースに使用する入力メッシュのタイプを選択します (タイプは Static Mesh または Skeletal Mesh )。

Static Mesh

テクスチャを生成するためにグルーム ストランドが投影されるスタティック メッシュ。 [Mesh Type (メッシュタイプ)] Static Mesh に設定する必要があります。

Skeletal Mesh

テクスチャを生成するためにグルーム ストランドが投影されるスケルタル メッシュ。 [Mesh Type (メッシュタイプ)] Skeletal Mesh に設定する必要があります。

LOD Index

テクスチャ投影を実施する LOD メッシュ インデックス。

Section Index

テクスチャ投影を実施するメッシュのセクション。

UV Channel Index

テクスチャ投影のために使用する UV チャンネル インデックス。

Group Index

テクスチャにベイクする必要のあるグルーム インデックス。配列が空の場合、デフォルトですべてのグループが含まれます。

結果として、深度、属性、オパシティ、タンジェントを含む複数のテクスチャ アセットとなり、それにヘア メッシュを適用することができます。以下は、グルームからのテクスチャ アウトプットをヘア メッシュにマッピングした 2 つの例です。

DepthTextureOutput.png

TangentTextureOutput.png

深度テクスチャ

タンジェント テクスチャ

生成したテクスチャを適用したグルームのヘア メッシュの例

クリックしてフルサイズ表示。

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