Datasmith で Archicad を使用する

Graphisoft Archicad から Datasmith のシーンを Unreal Engine にインポートする方法

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このページでは、 Graphisoft Archicad から Unreal Engine への Datasmith によるシーンのインポート方法について説明します。内容は「 Datasmith の概要 」と「 Datasmith のインポート プロセスについて 」で説明されている基本的なプロセスに基づいていますが、Archicad に固有の Direct Link ワークフローと変換ビヘイビアに関する詳細情報が追加されています。Datasmith を使用して Archicad から Unreal Engine にシーンをインポートする計画を立てている場合は、このページを読むことによりシーンがどのように変換されるか、また、インポートされたシーンを Unreal Editor でどのように使用できるかを理解することができます。

Archicad のワークフロー

DirectLink ワークフローを使用すると、Archicad と Unreal Engine または Twinmotion の間に Datasmith DirectLink を設定できます。このリンクによって Unreal Engine のレベルまたは Twinmotion のモデルが更新されるため、変更を加えるたびに Archicad のシーンから *.udatasmith ファイルを再インポートする必要がなくなります。

エクスポートのワークフロー

エクスポート ワークフローを使用すると、Unreal Engine または Twinmotioncan で使用するために Archicad から .udatasmith ファイルをエクスポートできます。Archicad からの Datasmith コンテンツのエクスポートの詳細情報については、「 Archicad から Datasmith コンテンツをエクスポートする 」を参照してください。

.udatasmith ファイルの Unreal Engine へのインポートの詳細については、「 Datasmith コンテンツを Unreal Engine にインポートする 」を参照してください。

Datasmith ツールバーを使用する

Datasmith プラグインを使用すると、Datasmith ツールバー オプションが [Windows (ウィンドウ)] > [Palettes (パレット)] メニューに追加されます。

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Datasmith DirectLink ツールバー

アクション

ボタン

説明

Direct Link と同期する

sync-icon.png

Direct Link 接続を使用して、選択されたモデルを Unreal Engine または Twinmotion にプッシュします。

接続を管理する

connect-icon.png

[Connection Status (接続状態)] ダイアログを起動します。

Datasmith ファイルをエクスポートする

export-icon.png

既存の .udatasmith エクスポータを起動します。このエクスポータは、 .udatasmith ファイルをディスクに保存するために使用されます。

メッセージを表示する

messages-icon.png

メッセージおよびログ出力ウィンドウを起動します。これは、エラー、見つからないテクスチャ、その他の情報の報告に役立ちます。

ジオメトリ、レイヤー、およびシーンの階層

Archicad オブジェクトは、複数のネストされたスタティック メッシュ コンポーネントで構成された単一のアクタとして Unreal Engine にインポートされます。

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インポートされた Archicad ファイルの階層を表示する [World Outliner (アウトライナ)]。

[World Outliner] の各アクタは Archicad のレイヤーを表し、Unreal Editor の [Layers (レイヤー)] パネルから表示できます。

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[World Outliner] でアクタによって表されるレイヤーは、[Layer] パネルのレイヤーとしても表されます。

オブジェクトのピボット ポイントは、Unreal Engine にインポートされ、Archicad と同じ位置が維持されます。ただし、Archicad SDK の制限事項により、以下に示すようにピボット位置が正しく定義されず、結果的に一致しない場合もあります。

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エディタ内の椅子のピボット ポイントは、Archicad と異なっていることに注目してください。

HotLink モジュール

Unreal Engine は、3D 要素を含む Archicad の HotLink 外部参照を、ネストされたスタティック メッシュを持つ追加のアクタとしてレベルにインポートすることで維持します。

マテリアル

Unreal Engine は、物理ベース レンダリング (PBR) グラフを使用して Datasmith シーン内にマテリアルをビルドします。このグラフでは、Datasmith インポータによってマスター マテリアルがリアルタイムでビルドされます。このプロセスでは、Unreal Engine への Archicad マテリアルのインポート時に、マテリアルの外観が維持されます。

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エクスポート プラグインでは、Unreal Engine への Archicad マテリアルのインポート時に、マテリアルの外観が維持されます。

Archicad には、次の 2 種類のマテリアルがあります。

  • サーフェス属性から派生した標準マテリアル。

  • GDL オブジェクトから派生したマテリアル。

標準の Archicad マテリアル

Archicad のマテリアルは PBR マテリアルとしてエクスポートされ、次の属性を維持したまま Unreal Engine にインポートされます。

  • ベース カラー

  • テクスチャの透過性

  • UV サイズなど

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緑色でハイライトされているプロパティは、Datasmith エクスポータで考慮されるプロパティです。

GDL および両面マテリアル

Archicad 内のアーキテクチャ オブジェクトは閉じたオブジェクトと見なされ、片面のマテリアルとしてエクスポートされます。

GDL オブジェクトやモーフ オブジェクトなどの薄いオブジェクトは、両面マテリアルとしてエクスポートされます。この際、マテリアル名に _DS サフィックスが追加され、Unreal Engine でも片面マテリアルとの区別が維持されます。

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ハイライトされているマテリアルは両面のもので、名前には _DS サフィックスが追加されています。

ライト

Datasmith エクスポータでは、基本的なライトのタイプとそのパラメータがサポートされています。面光源は、Unreal Engine にポイント ライトとしてインポートされます。環境光や平行光はサポートされていません。

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Archicad から Unreal Engine にインポートされるさまざまなライトのタイプ。

Archicad のライト タイプ

Unreal Engine のライト クラス

サポートされるパラメータ

サポートされないパラメータ

一般光源

ポイント ライト

  • 強度

  • カラー

  • フォールオフ距離

  • 絶対ライト強度

  • シャドウのキャスティング パラメータ (オパシティと品質)

スポット ライト

スポット ライト

  • 強度

  • カラー

  • フォールオフ距離

  • 絶対ライト強度

  • 内側と外角の間のフェードアウト

  • シャドウのキャスティング パラメータ (オパシティと品質)

  • スポット ライトのジオメトリ (円形のみ)

IES 光源

IES プロファイルを持つポイント ライト

  • 強度

  • カラー

  • フォールオフ距離

  • 絶対ライト強度

  • IES 形状

  • IES 強度

  • シャドウのキャスティング パラメータ (オパシティと品質)

  • フォトメトリック ファイルで提供されているエリアの形状およびサイズを使用

  • IES 光源の高品質/低品質のイルミネーション

面光源

Datasmith エリア ライト

  • 強度

  • カラー

  • フォールオフ距離

  • 絶対ライト強度

  • サイズの長さ/幅

  • シャドウのキャスティング パラメータ (オパシティと品質)

  • フォトメトリック ファイルで提供されているエリアの形状およびサイズを使用

  • IES 光源の高品質/低品質のイルミネーション

平行光

サポートされていない

サポートされていない

サポートされていない

太陽オブジェクト

サポートされていない

サポートされていない

サポートされていない

窓光源

サポートされていない

サポートされていない

サポートされていない

カメラ

Archicad のエクスポート時点での言行のビューポイントは、「Current View」という名前のカメラ アクタとして Unreal Engine にインポートされます。サポートされているカメラのプロパティは次のとおりです。

  • Transform

  • Focal Length Min と Focal Length Max

  • Focal Length Min と Focal Length Max

  • FStop Min と FStop Max

  • Focus Distance

  • Current Focal Length

  • Current Aperture

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Unreal Engine へのインポート時に維持される Archicad のカメラ設定。

Unreal Engine は、パス カメラもサポートしています。パス カメラは、Archicad 内のパス名を使用してシーン アクタのカメラ アクタとしてインポートされます。

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Unreal Engine は、パス カメラもサポートしています。パス カメラは、Archicad 内のパス名を使用してシーン アクタのカメラ アクタとしてインポートされます。

メタデータと分類

次の場合、Archicad 内のほとんどのプロパティは Unreal Engine にメタデータとしてエクスポートされます。

  • 要素名のキー ID 値が要素名と同じである。ドアの ID 値が「Wooden_Door」となっている場合など。

  • キー値で次のように特定の分類が使用されている場合

    • キー値にサフィックス「_ID」が付いた分類 System が使用されている。

    • キー値にサフィックス「_Name」が付いた分類 System が使用されている。この場合、通常は空です。

    • キー値にサフィックス「_Description」が付いた分類 System が使用されている。この場合、通常は空です。

  • カテゴリのキー値にプレフィックス「CAT_Xyz」が含まれている

  • IFCProperties のキー値にプレフィックス「IFC_Xyz」が含まれている

  • IFCAttributes のキー値にプレフィックス「IFC_Attribute_Xyz」が含まれている

未定義のメタデータはエクスポートされません。

たとえば、Archicad からドアをエクスポートする場合は以下のようになります。

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Archicad の木製のドアのプロパティ。

これは、次のようにエクスポートされます。

<MetaData name="MetaData_95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA" reference="Actor.95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA">
 <KeyValueProperty name="ID" type="String" val="Porte_Bois"/>
 <KeyValueProperty name="ARCHICAD_Classification_ID" type="String" val="Door"/>
 <KeyValueProperty name="CAT_Position" type="String" val="Interior"/>
 <KeyValueProperty name="CAT_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
 <KeyValueProperty name="CAT_Show_On_Renovation_Filter" type="String" val="All Relevant Filters"/>
 <KeyValueProperty name="CAT_Structural_Function" type="String" val="Non-Load-Bearing Element"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_ProductionYear" type="String" val="2021"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_AcousticRating" type="String" val="patate"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_FireRating" type="String" val="radis"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_IsExternal" type="String" val="False"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_FireResistanceRating" type="String" val="pastop"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_IsCombustible" type="String" val="False"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_SerialNumber" type="String" val="serialnumber"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_Attribute_GlobalId" type="String" val="2Lq_XQQTvENPazT4WDFxsw"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Name" type="String" val="TestCustomName"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Tag" type="String" val="95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallHeight" type="String" val="210.00"/>
 <KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallWidth" type="String" val="90.00"/>
</MetaData>

Archicad では、Classification Manager を使用して分類を追加および編集できます。

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分類を追加するには、Archicad 内で Classification Manager を使用します。

このメニューは、 [Windows (ウィンドウ)] メニューの [Classification Manager] オプションをクリックすると見つかります。

アクタ タグ

エディタ内でアクタ タグを活用することで、Archicad のテクニカル データを Unreal Engine にエクスポートできます。アクタ タグ内に格納されたデータは、Visual Dataprep、Python スクリプティングなどを使用して、各種操作の実行に活用できます。

現在、Datasmith プラグインは以下をエクスポートします。

  • ID

  • Type

  • LibPart (Main, Rev, Name)

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タグの値はアクタ タグとして Unreal にインポートされます。

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