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Datasmith インポータを使用して、パラメトリック カーブで定義されたサーフェスを含むサポートされている CAD ファイルから Unreal Editor へシーンをインポートすると、Datasmith はこれらのシーン オブジェクトのサーフェスを三角ポリゴン メッシュにテッセレーションします。ファイルをインポートする際に、オリジナルのパラメトリック サーフェスに対する三角ポリゴン メッシュ出力の忠実度を制御する設定の構成が可能です。これらの設定の詳細は 「CAD 形式のファイルを使った Datasmith の使用」 を参照してください。Datasmith は、CAD ファイルをインポートするときに指定したインポート設定を使用して、シーン内のすべてのジオメトリをテッセレーションします。
さらに、最初のインポート後は、選択した個別のスタティック メッシュ アセットのテッセレーション品質設定の値を上書きすることができます。これにより、シーン全体を 1 つの詳細度でインポートできます (通常、シーン内のすべてのオブジェクトを比較的すばやくテッセレーションするために低レベルの詳細度を使用します)。インポート後は、選択したアセットを異なる品質設定で再テッセレーションできます (通常、重要なシーン オブジェクトの結果を視覚的に向上させるために高い詳細度を使用します)。これにより、インポート速度、モデルの複雑度、ならびにプロジェクトのコンテンツごとに求められる画質の間のバランスを保つことができます。
この効果は、 「Datasmith の再インポート処理について」 で説明されているような、Datasmith シーン内の個別のスタティック メッシュ アセットの再インポート機能と非常に似ています。ただし、シーン要素を 再インポート する際、Datasmith がオリジナルの CAD シーン ファイルを開き、選択されたオブジェクトのジオメトリ データをファイルから再読み込みして、その後新たにインポートされたジオメトリをテッセレーションするという点に違いがあります。ジオメトリを 再テッセレーション する場合は、Datasmith は元のシーン ファイルを開きません。選択した Static Mesh アセットの最後にインポートされたジオメトリに対して、新しいテッセレーション設定を適用します。従って、再テッセレーションは再インポートよりも高速である場合が多く、これはオリジナルの CAD ソース ファイルが利用できない場合でも行うことが可能です。
個別のスタティック メッシュ アセットの再テッセレーションを行う方法は、下記の通りです。
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コンテンツ ブラウザ 内、Datasmith シーン アセットの横にある 「Geometries」 フォルダで再テッセレーションしたいスタティック メッシュ アセットを選択します。
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選択したアセットのいずれかを右クリックし、コンテキストメニューから [Datasmith > Retessellate (再テッセレーション)] を選択します。
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「CAD 形式のファイルを使った Datasmith の使用」 で説明されているテッセレーション設定に新たな値を設定します。
このウィンドウに含まれるのはジオメトリのテッセレーションを制御する設定のみであり、Datasmith ファイルをインポートする際に通常設定される他の設定は含まれません。他のインポート設定を変更する必要がある場合、 [Retessellate (再テッセレーション)] オプションを使用して選択したアセットをオリジナルの CAD シーン ファイルから再インポートしてください。
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[Import (インポート)] をクリックします。
再テッセレーション処理は、新しい値を使用して、選択した 1 つまたは複数の Static Mesh アセットの三角形メッシュを再計算しますが、Datasmith シーンの他のすべてのアセットは変更しません。
コンテキストメニューに [Retessellate (再テッセレーション)] オプションが表示されない場合、選択したアセットの内のいくつかがインポート時にテッセレーションされていなかった可能性があります。一般的にこれは、CAD ファイルがアセットのパラメトリック サーフェスではなく三角ポリゴン メッシュをすでに含んでいたことを意味します。Datasmith インポータはすでに存在する三角ポリゴン メッシュを取り込み、再テッセレーションを行うためのパラメトリック サーフェス データが無いことになります。
このような場合で、スタティック メッシュのジオメトリを 単純化 する必要がある場合、Unreal Editor にある他のツールである Proxy Geometry Tool (プロキシ ジオメトリ ツール) 、 Levels of Detail (詳細度) 、 Defeaturing (簡略化) などを使用することもできます。ただし、スタティック メッシュ ジオメトリの詳細を 増やす ことはできません。
再テッセレーションのルール
モデリング操作後、NURBS サーフェスは次のようになります。
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Intact : テッセレーション後にトライアングルがサーフェスから削除されなかたtことを意味します。
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Altered : 幾つかのトライアングルが削除されたことを意味します。
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Deleted : すべてのトライアングルが削除されたことを意味します。
以上を念頭に置いて、 再テッセレーションルール オプションを使って再テッセレーションの必要があるサーフェスを制御することができます。以下のいずれかのオプションを選択できます。
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All : すべてのサーフェスを選択して再テッセレーションします。
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Skip Deleted Surfaces : すべてのトライアングルが削除されているサーフェスを除外します。