Datasmith で Deltagen および VRED を使用する

atasmith を使用して 3DExcite Deltagen または Autodesk VRED からシーンをインポートする際に特に考慮する必要のある事項について説明します。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

このページでは、Datasmith で 3DExcite Deltagen および Autodesk VRED から Unreal Editor にどのようにシーンがインポートされるかについて説明します。ここでは、「 Datasmith の概要 」と「 Datasmith のインポート プロセスについて 」で説明されている基本的なプロセスに基づいています。ただし、Deltagen および VRED に固有の特別な変換動作がいくつか追加されています。Datasmith を使用して Deltagen および VRED から Unreal Editor にシーンをインポートする予定がある場合は、このページを読むとシーンがどのように変換されるか、その結果を Unreal Editor でどのように使用できるかを理解するのに役立ちます。

Datasmith は、現在 VRED Professional でのみ動作します。VRED Design はサポートしていません。

ワークフロー

Deltagen

Datasmith では Deltagen 用の エクスポート ワークフローを使用します。つまり、Datasmith を使用して Deltagen のコンテンツを Unreal に取り込むには、次の手順を実行する必要があります。

  1. Deltagen にビルトインされているエクスポート機能を使用して、Deltagen のシーンを「 .fbx 」ファイルにエクスポートします。

  2. [Importers] > [Datasmith FBI Importer] プラグインがプロジェクトで有効なっていない場合は有効にします。プロンプトが表示されたら Unreal Engine を再起動します。

  3. メイン ツールバー の [Datasmith] ボタンをクリックします。 [All Files] ドロップダウンで DeltaGen Fbx files ファイルを選択します。「 Unreal Engine 4 に Datasmith コンテンツをインポートする 」を参照してください。

VRED

Datasmith は VRED に対して エクスポート プラグイン ワークフローを使用します。つまり、Datasmith を使用して VRED のコンテンツを Unreal に取り込むには、以下を実行する必要があります。

  1. VRED のプラグイン スクリプトをインストールして、これを使用して VRED のシーンを「 .fbx 」ファイルにエクスポートします。「 VRED から Datasmith コンテンツをエクスポートする 」を参照してください。

  2. [Importers] > [Datasmith FBI Importer] プラグインがプロジェクトで有効なっていない場合は有効にします。プロンプトが表示されたら Unreal Engine を再起動します。

  3. メイン ツールバー の [Datasmith] ボタンをクリックします。 [All Files] ドロップダウンで VRED Fbx files ファイルを選択します。「 Unreal Engine 4 に Datasmith コンテンツをインポートする 」を参照してください。

他のタイプの Datasmith のワークフローについては、「 Datasmith でサポートされているソフトウェアとファイルの種類 」を参照してください。

バリアント

Datasmith インポータは Deltagen からのバリアント検索をサポートしません。

Deltagen と VRED 用の Datasmith FBX インポータは、Deltagen または VRED のシーンで定義したバリアントとバリアント セットを新しい LevelVariantSets アセットに取り込みます。このアセットはインポータにより、 コンテンツ ブラウザ で作成されます。また、インポータはレベルにこのアセットのインスタンスを配置します。

このアセットをダブルクリックすると [Variant Manager] ウィンドウが開きます。この UI を使用して、Unreal Editor での作業中に、異なるバリアントとバリアントのセットを切り替えることができます。 LevelVariantSets アクタによって提供された一連の専用ブループリント関数を使用して、ランタイム時にバリアントを切り替えることもできます。バリアントをさらにカスタマイズして、各バリアントがレベルのより多くのオブジェクトに影響を及ぼすようにしたり、バリアントがアクティブ化されるたびにカスタム ブループリント関数がトリガーされるようにすることもできます。

Unreal プロジェクトを実行するユーザーにこれらのバリアントをランタイム時にどのように選択させるか、そして適切なブループリント関数をトリガーするゲームプレイ コードを作成するかどうかは、状況に応じて決定してください。例えば、ユーザーがバリアントを選択するための UI または一連のメニューを作成したり、キーが押された時やその他の入力に応じてバリアントを切り替える構成にする場合などが考えられます。Datasmith インポーターと Variant Manager は、これらの UI やメニューを作成するのではなく、自分で作成するために必要なすべてのツールを提供するだけです。

Variant Manager とその仕組みの詳細については、「 シーンのバリアントを操作する 」を参照してください。

バリアントから生成された UI で Variant Manager を使用する方法の例は、「 Product Configurator template 」でご覧いただけます。

アニメーション

アニメートされたシーンの要素が Deltagen または VRED のシーンに含まれている場合、Datasmith FBX インポータは レベル シーケンス と同じ方法で、これらのアニメーションを Unreal に取り込みます。Unreal Editor の シーケンサ ツールを使用すると、アニメーションを操作および編集して、ブループリントを使用してランタイム時にプロジェクトのアニメーションをコントロールして再生し、「 シーケンサ ドキュメント 」で説明されているシーケンサ ツールの他のすべての機能を利用できます。

Datasmith でインポートされたシーケンサ アニメーションの操作方法に関する重要な情報については、 「Datasmith インポート プロセスについて」 を参照してください。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル