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FBX インポート パイプラインのアニメーション サポートは、 3D アプリケーションから Unreal Engine へ、ゲームで使用する スケルタルメッシュ のアニメーションを取得する簡易なワークフローを提供します。現時点では、それぞれの スケルタルメッシュ に対し、単一アニメーションのみを単一ファイルへエクスポートおよびインポートすることが可能です。
このページは、 FBX コンテンツ パイプラインを使用して、Unreal Engine にアニメーションをインポートする方法についての技術的な概要を説明します。開発環境での FBX コンテンツ パイプラインを利用した作業に関する詳細、ヒント、コツなどは「FBX ベスト プラクティス」ページを参照してください。
UE4 の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2018 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。
このページでは、 Autodesk Maya と Autodesk 3ds Max の両方の情報を載せています。以下でどちらかを選択すると、それに関連した情報のみが表示されるようになります。
3D Art Tool を選択してください。
Autodesk 3ds Max
命名
FBX フォーマットを利用した Unreal Engine へのアニメーションのインポート時は、アニメーション シーケンスにはファイル名と同じ名前が付けられます。アニメーションがスケルタルメッシュと共にインポートされた時は、作成される アニメーション シーケンスの名前は、アニメーション シーケンスのルートボーン名から名付けられます。インポート プロセスの完了後、 コンテンツ ブラウザ から簡単に名前変更を行うことができます。
アニメーションの作成
アニメーションは、単一 スケルタルメッシュ に固有なものとして、もしくは各 スケルタルメッシュ が同じスケルトンを使用する限り、任意の数のスケルタルメッシュで再利用することができます。アニメーションを作成し、FBX パイプラインで Unreal Engine へエクスポートするために必要なのは、アニメートされたスケルトンのみです。メッシュをスケルトンに結合させることは完全に任意ですが、結合させることによりアニメーション再生中のメッシュの変形を確認することができるため、アニメーション作成プロセスが格段に容易になります。エクスポート時は、スケルトンのみが必要となります。
3D アプリケーションからアニメーションをエクスポートする
アニメーションは、スケルタルメッシュごとに 1 つのアニメーションを 1 つのファイルへエクスポートしなければなりません。以下の手順では、単一アニメーションを単独でファイルへエクスポートしています。このスケルトンに結合されたメッシュは、アニメーションのエクスポートに必要とは限らないため非表示になっています。
アニメーションのインポート
FBX アニメーション パイプラインは、スケルタルメッシュとアニメーションを同時にインポートすることができます。もしくはそれぞれを個別にインポートすることができます。
アニメーションを持つスケルタルメッシュ
コンテンツ ブラウザ で ボタンをクリックします。開いているファイル ブラウザからインポートしたい FBX ファイルを選択します。注意: ドロップダウン リストから を選択して、不要なファイルをフィルタリングすることができます。
インポートしたアセットのインポート パスは、インポート中の コンテンツ ブラウザ の現行位置に依存します。インポートを実行する前に、必ず適切なフォルダへ移動してください。インポートが完了したら、インポートしたアセットを新規フォルダへドラッグすることもできます。
[FBX Import Options (FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を選択します。インポートしたメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。全設定値の詳細は、 FBX インポート オプションのリファレンス セクションを参照してください。
メッシュと LOD をインポートするために、 ボタンをクリックします。プロセスが成功した場合、最終結果のメッシュ、アニメーション (アニメーション シーケンス) 、マテリアル、テクスチャが コンテンツ ブラウザ に表示されます。アニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスの名前がデフォルトでスケルトンのルートボーンの名前から命名されていることが分かります。
個々のアニメーション
アニメーションをインポートするには、まず、アニメーションのインポート先となるアニメーション シーケンスが必要です。アニメーション シーケンスは、 コンテンツ ブラウザ から、もしくは AnimationSequence エディタから直接作成出来ます。
Unreal Editor は、単一 FBX ファイルに格納されている複数のアニメーションのインポートをサポートしますが、 3ds Max や Maya など多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。Motion Builder などのサポートしているアプリケーションからエクスポートした場合、Unreal Editor はファイル内のすべてのアニメーションをインポートします。
コンテンツ ブラウザ で ボタンをクリックします。開いているファイル ブラウザからインポートしたい FBX ファイルを選択します。注意: ドロップダウン リストから を選択して、不要なファイルをフィルタリングすることができます。
インポートしたアセットのインポート パスは、インポート中の コンテンツ ブラウザ の現行位置に依存します。インポートを実行する前に、必ず適切なフォルダへ移動してください。インポートが完了したら、インポートしたアセットを新規フォルダへドラッグすることもできます。
[FBX Import Options (FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を選択します。インポートしたメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。全設定値の詳細は、 FBX インポート オプションのリファレンス セクションを参照してください。
独自のアニメーションのインポート時は、既存スケルトンを指定しなくてはいけません!
メッシュと LOD をインポートするために、 ボタンをクリックします。プロセスが成功した場合、最終結果のメッシュ、アニメーション (アニメーション シーケンス) 、マテリアル、テクスチャが コンテンツ ブラウザ に表示されます。アニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスの名前がデフォルトでスケルトンのルートボーンの名前から命名されていることが分かります。
Unreal Editor は不均等なスケールのアニメーションをサポートします。スケールが存在する場合、アニメーションをインポートすると、追加オプションの設定をしなくてもインポートされます。メモリの都合上、Unreal Engine は全てのアニメーションのスケールを保存するわけではなく、アニメーションが 1 以外のスケールの場合にのみ保存します。
詳細は「不均等なスケール アニメーション」を参照してください。