Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
3DS Max、 Maya、 Blender などの外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションを Unreal Engine にインポートすることができます。3DS Max と Maya を使用してこのレッスンのゴールを示していますが、保存機能があれば、どの3D モデリング アプリケーションからでも Unreal Engine にアニメーションをインポートすることができます。
開始する前に、3D モデリング アプリケーションを利用できることを確認してください。
目標
外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをインポートする方法を中心に説明します。
目的
このガイドでは、以下の習得を目指します。
外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをエクスポートする方法
外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをアンリアル エディタにインポートする方法
UE4 の FBX インポート パイプラインでは、FBX 2018 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。
3D Art Tool を選択してください。
Autodesk 3ds Max
アニメーションのエクスポート
アニメーションは、スケルタルメッシュごとに 1 つのアニメーションを 1 つのファイルでエクスポートしなければなりません。
アニメーションのインポート
アンリアルの FBX アニメーション インポート パイプラインを使用すると、スケルタルメッシュの有無にかかわらずアニメーションをインポートすることができます。
スケルタルメッシュ有りのアニメーションのインポート
コンテンツ ブラウザ で [Import] ボタンをクリックします。
インポートする FBX ファイルを探して選択します。
プロジェクトへの FBX ファイルのインポートを開始するには、Open をクリック します。
[FBX Import Options(FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を更新します。
既存のスケルトンを共有しないメッシュをインポートする場合は、デフォルト設定で十分です。LOD (Level of Detail) のインポート時には、インポートされたメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。すべての設定の詳細については、FBX インポート ダイアログ のドキュメントをご覧ください。
FBX Importer には、2 種類のインポート ボタンがあります。ひとつめのオプションは、[Import] ボタンです。指定された設定で現在選択中の FBX ファイルをインポートすることができます。二つめのオプションは、[Import All] ボタンです。指定された設定で現在選択中のすべての FBX ファイルをインポートすることができます。
FBX Importer で利用可能な設定に関する情報は、 FBX インポート オプションのリファレンス ページをご覧ください。
[Import (インポート)] または [Import All (すべてインポート)] をクリックすると、メッシュがプロジェクトに追加されます。
このプロセスが成功すると、コンテンツ ブラウザ 内にインポートしたスケルタルメッシュとアニメーションが表示されます。
デフォルトで、インポートしたアニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスにスケルトンのルート ボーンの名前が付けられます。
スケルタルメッシュ無しのアニメーションのインポート
Unreal Engine では、単一の FBX ファイルに複数のアニメーションを入れてインポートできますが、 3ds Max や Maya などの多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。Motion Builder などのサポートしているアプリケーションからエクスポートした場合、Unreal Engine アンリアルはそのファイルに入っている全てのアニメーションをインポートします。
このセクションを開始する前に、まず、アニメーションのインポート先となる アニメーション シーケンス が必要です。アニメーション シーケンスは、 コンテンツ ブラウザ から、もしくは アニメーション シーケンス エディタ から直接作成できます。
エディタ内で、[Import] ボタンをクリックします。
インポートする FBX ファイルを探して 選択 します。
プロジェクトへの FBX ファイルのインポートを開始するには、Open をクリック します。
[FBX Import Options(FBX インポート オプション)] ダイアログから適切な設定値を更新します。
既存のスケルトンを共有しないメッシュをインポートする場合は、デフォルト設定で十分です。LOD (Level of Detail) のインポート時には、インポートされたメッシュの名前はデフォルトの 命名規則 に従います。すべての設定の詳細については、FBX インポート ダイアログ のドキュメントをご覧ください。
個別にアニメーションをインポートする場合は、既存のスケルトンを指定しなくてはいけません!
このプロセスが成功すると、コンテンツ ブラウザ 内にインポートしたスケルタルメッシュとアニメーションが表示されます。
デフォルトで、インポートしたアニメーションを保持するために作成されたアニメーション シーケンスにスケルトンのルート ボーンの名前が付けられます。
不均等なスケーリングのアニメーションのアンリアルのサポートについては、不均等なスケール アニメーション のドキュメントをご覧ください。
ガイドの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションをエクスポートする方法
✓ 外部の 3D モデリング アプリケーションからアニメーションを Unreal Editor にインポートする方法