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Unreal Engine 4 (UE4) への FBX ファイルのインポートは比較的簡単な手順であり、インポートしたアセットを微調整するためのオプションが多数あります。このドキュメントでは、こうしたオプションについて説明します。
FBX パイプラインを利用して コンテンツ ブラウザ からコンテンツをインポートする時に、 [FBX Import Options] ダイアログが表示されます。このインポータは、どのタイプのファイルをインポートしようとしているかを自動的に検出し、それに応じてインターフェースを調整します。
スタティック メッシュ オプション
FBX を使用した スタティックメッシュ のインポート時に利用可能なオプションを以下で説明します。
オプション |
説明 |
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メッシュ |
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Skeletal Mesh |
スタティックメッシュの場合、FBX ファイルをスケルタルメッシュとしてインポートしようとします。インポート オプションは、FBX ファイルをスケルタルメッシュとしてインポートするように切り替わります。 |
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Auto Generate Collision |
スタティックメッシュのコリジョンを自動的に生成します。これは、カスタムのコリジョンが FBX ファイルで検出されれば、使用されません。 |
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Static Mesh LODGroup |
このドロップダウンでは、メッシュを割り当てる LOD グループを選択できます。Mesh LOD グループは、デフォルトの LOD 設定、ライトマップの解像度を定義し、グローバル オーバーライドを許可します (例えば全ての SmallProp LOD を 10 %縮小)。Mesh LOD グループの設定値は、プラットフォーム毎 / デバイス プロファイルによってオーバーライドされる可能性があります。インポート時に LOD グループを選択し、Static Mesh Editor でいつでも変更することができます。 |
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Vertex Color Import Option |
有効にすると、既存メッシュの頂点カラーは、FBX ファイルの頂点カラーで置き換えられます。メッシュのペイント ツールを利用してエディタ内部でペイントした頂点カラーを保持するには、このオプションを無効にします。 |
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Vertex Override Color |
Vertex Color Import Option が Override に設定されている場合に、これがオーバーライド カラーになります。 |
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Remove Degenerates |
有効になると、インポート中に見つかった縮退三角形が削除されます。このオプションを無効にすると、縮退三角形を検索し続けます。一般的に、このオプションは有効にします。 |
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Build Adjacency Buffer |
true の場合、メッシュは PN テセレーションに最適化されます。大きなメッシュでは無効にすることをお勧めします。 |
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Build Reveresed Index Buffer |
ドローコール間で GPU のステート変更の数を減らすために使用されます。ミラリングしたトランスフォームでメッシュを最適化するために必要です。インデックス バッファ サイズも倍になります。 |
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Generate Lightmap UVs |
有効になると、インポータは一連の固有なオーバーラップしていない UV を static light (静的ライト) で使用するために生成します。 |
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One Convex Hull per UCX |
全ての UCX メッシュが 1 つの凸包を強制的に受け取るようにするオプションです。無効になると、適切な形状にするために、UCX メッシュは一連の凸包へ分解されます。 |
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Transform Vertex to Absolute |
true の場合、FBX ファイルは、ワールド基点に対してトランスフォーム、オフセット、ピボットを使います。 false の場合、FBX はノード階層のトランスフォームなしにインポートします。 |
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Bake Pivot in Vertex |
true の場合、ピボットの回転がメッシュに適用されます。FBX ファイルのピボットはメッシュの基点になります。Transform Vertex to Absolute は、false でなければなりません。 |
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Import Mesh LODs |
ファイルで定義された LOD からアンリアル メッシュの LOD モデルを作成します。もしくは、LOD グループからベース メッシュのみがインポートされます。スケルタルメッシュの場合、LOD モデルは同一スケルトンにスキン、もしくは異なるスケルトンにスキンすることができます。LOD モデルが別のスケルトンにスキンされた場合、FBX インポーターがルートボーンの名前を自動的に変更するため、この名前以外は全てアンリアルの LOD 必要条件を満たさなければいけません。 |
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Normal Import Method |
このインポート オプションは、法線の処理方法を調整します。オプションは以下の通りです。
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Normal Generation Method |
このオプションでは、MikkTSpace または Built-in Normal の生成方法の間で選択します。 |
スケルタルメッシュのオプション
以下では、FBX を使用した スケルタルメッシュ のインポート時に利用可能なオプションについて説明します。
オプション |
説明 |
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メッシュ |
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Skeletal Mesh |
スケルタルメッシュでは、これを無効にするとインポータは FBX ファイルをスタティックメッシュとしてインポートしようとします。 |
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Import Mesh |
メッシュをインポートするかどうかです。これにより、スケルタルメッシュをインポートするときだけアニメーションをインポートすることができます。 |
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Import Content Type |
インポートするコンテンツ タイプです。 |
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Skeleton |
スケルタルメッシュがターゲットとする スケルトン です。既存のスケルトンを何も選択しないと、インポート中のスケルタルメッシュから新たなスケルトンが作成されます。新しいスケルトンの名前は、 Skeleton が付加されたスケルタルメッシュの名前になります。 |
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Vertex Color Import Options |
有効にすると、既存メッシュの頂点カラーは、FBX ファイルの頂点カラーで置き換えられます。メッシュのペイント ツールを利用してエディタ内部でペイントした頂点カラーを保持するには、このオプションを無効にします。 |
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Vertex Override Color |
Vertex Color Import Option が Override に設定されている場合に、これがオーバーライド カラーになります。 |
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Update Skeleton Reference Pose |
有効にすると、インポート中のスケルタルメッシュ / アニメーションのスケルトン アセットの参照ポーズを、インポート中の FBX ファイルの参照ポーズに更新します。 |
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Use T0As Ref Pose |
有効にすると、スケルタルメッシュの参照ポーズの置き換えにアニメーショントラックの最初のフレーム (フレーム 0) が使用されます。 |
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Preserve Smoothing Group |
有効にすると、共有している頂点を複製して、一致しないスムージング グループのトライアングルが物理的に分割されます。 |
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Import Meshes in Bone Hierarchy |
有効にすると、ボーン階層にネスティングされたメッシュは、ボーンに変換される代わりにインポートされます。 |
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Import Morph Targets |
有効にすると、スケルタルメッシュと一緒に FBX ファイルから モーフターゲット がインポートされます。 |
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Import Mesh LODs |
有効にすると、ファイルで定義された LOD から Unreal Mesh の LOD モデルを作成します。もしくは、LOD グループからベース メッシュのみがインポートされます。スケルタルメッシュの場合、LOD モデルは同一スケルトンにスキン、もしくは異なるスケルトンにスキンすることができます。LOD モデルが別のスケルトンにスキンされた場合、FBX インポーターがルートボーンの名前を自動的に変更するため、この名前以外は全て Unreal の LOD 必要条件を満たさなければいけません。 |
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Normal Import Method |
法線の処理方法の制御を有効にします。オプションは以下の通りです。
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Normal Generation Method |
このオプションでは、MikkTSpace または Built-in Normal の生成方法の間で選択します。 |
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Create PhysicsAsset |
有効にすると、インポートされたスケルタルメッシュに対し新規の Physics アセットを作成します。Physics アセットは、全ての回転軸に対して完全に自由であることと位置軸に完全にロックされているというコンストレイント付きで、大部分が球体で構成されます (ルートの capsule/SphrL オブジェクトを除く) 。 |
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Select PhysicsAsset |
[Create PhysicsAsset] が無効な場合、既存の Physics アセットを選択するか none を選択してスケルタルメッシュを Physics アセットに関連付けないようにします。 |
アニメーションのオプション
以下では FBX を使用した アニメーション のインポート時に利用可能なオプションについて説明します。
オプション |
説明 |
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メッシュ |
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Skeleton |
スケルタルメッシュがターゲットとする スケルトン です。既存のスケルトンを何も選択しないと、インポート中のスケルタルメッシュから新たなスケルトンが作成されます。新しいスケルトンの名前は、 Skeleton が付加されたスケルタルメッシュの名前になります。 |
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Animation |
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Import Animations |
有効にすると、スケルタルメッシュと一緒に アニメーション がインポートされます。テキスト ボックスにアニメーションの名前を入力してデフォルトの名前をオーバーライドすることができます。 |
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Animation Length |
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Import Meshes in Bone Hierarchy |
チェックを入れると、ボーン階層にネスティングされたメッシュは、ボーンに変換される代わりにインポートされます。 |
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Frame Import Range |
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Use Default Sample Rate |
true の場合、アニメーションはデフォルト サンプルレートの 30 fps を使用します。このオプションにチェックを入れないと、サンプルレートはシステムが FBX ファイルから決定します。 |
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Custom Sample Rate |
指定したサンプリング レートでのサンプル FBX アニメーション データです。「0」に設定すると、最善のサンプリング レートが自動的に決定されます。 |
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Import Custom Attribute |
有効な場合、カスタム属性をアニメーション内のカーブとしてインポートします。Import Animations を有効にする必要があります。 |
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Delete Existing Custom Attribute Curves |
true の場合、再インポート中にこれまでに設定したすべてのカスタム属性カーブが削除されます。 |
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Import Bone Track |
ボーン トランスフォーム トラックをインポートします。False の場合、すべてのボーン トランスフォーム トラックを破棄します。(カーブのみのアニメーションの場合に便利です。) |
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Set Material Curve Type |
true の場合、存在するすべてのカスタム属性に対してマテリアル カーブの種類を設定します。 |
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Material Curve Suffixes |
カスタム属性を使ってマテリアル カーブの種類の接尾辞を指定します。これは Set Material Curve Type が true に設定されている場合は関係ありません。 |
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Remove Redundant Keys |
カスタム属性をカーブとしてインポートする場合、不要なキーを除去します。 |
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Delete Existing Morph Target Curves |
有効にすると、既存のモーフ ターゲットを削除します。この設定はメッシュを再インポートする場合のみ使用され、スケルタルメッシュ エディタの [Reimport settings] タブで設定することができます。 |
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Do not import curves with 0 values |
カスタム属性またはモーフ ターゲットをカーブとしてインポートする場合、 0 以外の値がなければインポートしないでください。これは評価するカーブを余分に追加するのを防ぐためのものです。 |
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Preserve Local Transform |
エンジンがトランスフォームを計算し蓄積する方法は異なります。グローバル トランスフォームを計算してからローカル トランスフォームに計算しなおします。これは場合によっては、3DS Max や不均一なスケールを使うアニメーションに影響を及ぼします。 |
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Override Animation Name |
アニメーションを割り当てる名前です。ここで何も入力しないと、命名規則 が使用されます。Import Animations を有効にする必要があります。 |
トランスフォーム
以下では FBX を使用した Static または Skeletal Mesh アセットのインポート時に利用可能なオプションについて説明します。
オプション |
説明 |
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Import Translation |
インポート時にメッシュを XYZ 軸に沿って移動できるようにします。これは、ワールド基点からオフセットされたインポート時のメッシュの位置になります。 |
Import Rotation |
インポート時にメッシュを XYZ 軸に沿って回転できるようにします。 |
Import Uniform Scale |
インポート時にメッシュを均一にスケーリングできるようにします。 |
その他
以下では FBX を使用した Static または Skeletal Mesh アセットのインポート時に利用可能な他の様々なオプションについて説明します。
オプション |
説明 |
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Convert Scene |
FBX 座標系のシーンが UE4 の座標系を使うように変換します。 |
Force Front XAxis |
FBX 座標系のシーンが-Y 軸の代わりに X 軸を前にして UE4 の座標系を使うように変換します |
Convert Scene Unit |
FBX の測定単位のシーンを UE4 の測定単位である cm のシーンに変換します。 |
Override Full Name |
文字列の "Name" 欄をメッシュのフルネームとして使用します。このオプションはシーンにひとつのメッシュが含まれる場合のみ機能します。 |
マテリアルのオプション
FBX を使用したマテリアルのインポート時に利用可能なオプションについて説明します。
オプション |
説明 |
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Material |
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Search Location |
インポート時に一致するマテリアルをどこで探すかを指定します。
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Material Import Method |
以下のオプションに対してインポート方法を指定します。
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Import Textures |
有効にすると、FBX ファイルで参照していたテクスチャは Unreal へインポートされます。Import Materials が true の場合、この設定に関係なくテクスチャは常にインポートされます。 |
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Invert Normal Maps |
このオプションが有効でテクスチャがインポートされている場合、法線マップの値は反転します。 |
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Reorder Material to Fbx Order |
有効にすると、マテリアル リストは FBX ファイルと同じ順序で並び替えられます。 |
命名規則
以下の表は、 Override FullName の有効時にさまざまなコンテンツタイプに付けられる名前を示しています。
この表は以下を前提としています。
%1 は、インポート中のアセット名です。すなわち、インポート パスの最後の部分になります。
%2 は FBX ファイルのメッシュのノード名です。スケルタルメッシュが、複数の FBX メッシュで構成されている場合、ひとつめの FBX メッシュ名が FBX ノード名の一部として使われます。
コンテンツの種類 |
命名規則 |
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StaticMesh |
Override FullName が
|
SkeletalMesh |
Override FullName が
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AnimationSequence |
スケルタルメッシュ有りのアニメーションをインポートする場合、
アニメーションだけをインポートする場合、
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MorphTarget |
FBX ファイルの MorphTarget ノード名を使用します。 |