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開始する前に、次のリンクからサンプル アセットをダウンロードし、抽出してください。
通常は、コンテンツ ブラウザの インポート 機能を使用して UE4 プロジェクトにコンテンツを追加します。
目標
このガイドでは、Unreal Editor にコンテンツをインポートする数多くある方法のひとつを学習します。
目的
このガイドでは、以下の習得を目指します。
コンテンツ ブラウザの インポート 機能の使用方法。
コンテンツ ブラウザのインポート機能を使用する
コンテンツ ブラウザ で [Import] をクリックします。
Basic_Asset1.fbx、 Basic_Asset2.FBX、 T_Rock_04_D.TGA、 および T_Rock_04_n.TGA のコンテンツ ファイルを見つけて選択してください。
コンテンツ ファイルのプロジェクトへのインポートを開始するには、[Open] をクリックします。
アセットをインポートする
FBX Import Options ダイアログ ボックスが表示されます。インポート プロセスを完了するには、[Import All] をクリックします。
FBX Importer には、2 種類のインポート ボタンがあります。ひとつめのオプションは、[Import] ボタンです。指定された設定で現在選択中の FBX ファイルをインポートすることができます。二つめのオプションは、[Import All] ボタンです。指定された設定で現在選択中のすべての FBX ファイルをインポートすることができます。
FBX Importer で利用可能な設定に関する情報は、 FBX インポート オプションのリファレンス ページをご覧ください。
インポート プロセス中にステータスを示す確認ボックスが Unreal Editor の右下隅に表示されます。[OK] をクリックして、T_Rock_04_n.TGA を法線マップとして処理するようにします。
UE4 は、サポートされている形式 の画像ファイルをバッチ処理でインポートします。
次のようなメッセージが表示されることがあります。
サポート対象外の画像ファイルがインポートされないようにしています。
また、次のメッセージがでた場合は、
不適切なサイズの画像のストリーミングやミップマップの処理が行われないことを示しています。
未保存のアセットにはアスタリスク記号が付きます。
[Save All (すべて保存)] ボタンをクリックしてインポートしたメッシュを保存します。
[Save Content] ダイアログ ボックスが表示されたら、[Save Selected (選択したものを保存)] をクリックして、インポートしたアセットを保存します。
[Save Selected] ボタンをクリックすると、 UE4 がアスタリスクを取り除いて、アセットの保存に成功したことを示します。
インポートしたアセットの確認
UE4 の操作に慣れていない場合は、 .uasset ファイル がハードディスクに適切にインポートされたことを確認する習慣をつけると良いです。
コンテンツ ブラウザ で、「'Content'」フォルダを 右クリック して、[Folder Options(フォルダ オプション)] ダイアログ ボックスを開きます (以下で図示)。
[Folder Options (フォルダ オプション)] で ['Show In Explorer'] をクリック します (以下で図示)。
エクスプローラが開いた状態で、UE4 がプロジェクトに対して対応する .uasset ファイル を作成したことを確認します (以下で図示)。
ガイドの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。
✓ コンテンツ ブラウザの インポート 機能の使用方法。