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このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。
Photoshop や GIMP などの外部の画像編集アプリケーションからテクスチャを Unreal Engine にインポートすることができます。Photoshop を使用してこのレッスンの目標を解説していますが、保存機能があれば、どの画像編集アプリケーションからでも Unreal Engine にテクスチャをインポートすることができます。
開始する前に、画像編集アプリケーションが利用可能であることを確認してください。
目標
外部の画像編集アプリケーションからテクスチャをインポートする方法を中心に説明します。
目的
このガイドでは、以下の習得を目指します。
外部の画像編集アプリケーションからテクスチャをアンリアル エディタにインポートする方法。
画像編集アプリケーションからインポートする
画像エディタ内で [File (ファイル)] と [Save As (名前をつけて保存)] をクリックします。
サポートされる画像形式に関する詳細は、テクスチャのインポート操作ガイド をご覧ください。
ダイアログ ボックスで、UE4 Project ディレクトリと「 Content 」フォルダ (1) を探し、画像の名前を入力し、サポート形式を選択して (2) 、[Save] (3) をクリックします。
ハードディスクで、プロジェクトの 「Content」 フォルダまでブラウズして、テクスチャが追加されたことを確認します。
Unreal Editor が開いていると、「Processing outstanding content changes (未処理のコンテンツ変更を処理中)」というメッセージが表示されます (下の画像)。
Unreal Editor がコンテンツをインポートしたら、テクスチャは利用できる状態になります。
UE4 は、サポートされている形式 の画像ファイルをバッチ処理でインポートします。 次のようなメッセージが表示されることがあります。
サポート対象外の画像ファイルがインポートされないようにしています。
また、次のメッセージがでた場合は、
不適切なサイズの画像のストリーミングやミップマップの処理が行われないことを示しています。
未保存のアセットにはアスタリスク記号が付きます。
[Save All (すべて保存)] ボタンを クリック してインポートしたテクスチャを保存します。
[Save Content] ダイアログ ボックスが表示されたら、[Save Selected (選択したものを保存)] をクリックして、インポートしたアセットを保存します。
[Save Selected] ボタンをクリックすると、 UE4 がアスタリスクを取り除いて、アセットの保存に成功したことを示します。
インポートしたアセットの確認
UE4 の操作に慣れていない場合は、 .uasset ファイル がハードディスクに適切にインポートされたことを確認する習慣をつけると良いです。
コンテンツ ブラウザ で、「'Content'」フォルダを 右クリック して、[Folder Options(フォルダ オプション)] ダイアログ ボックスを開きます (以下で図示)。
[Folder Options (フォルダ オプション)] で ['Show In Explorer'] をクリック します (以下で図示)。
エクスプローラが開いた状態で、UE4 がプロジェクトに対して対応する .uasset ファイル を作成したことを確認します (以下で図示)。
ガイドの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。
✓ 外部の画像編集アプリケーションからテクスチャをアンリアル エディタにインポートする方法。