プラットフォームごとの LOD

プラットフォームに基づくスケルタル メッシュの LOD の設定

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

コンテンツ

複数のレベルオブディテール (LOD) のスケルタル メッシュがある場合、離れたオブジェクトのレンダリング コストを削減できます。ただし、この情報を格納するために追加のメモリが必要なので、メモリなどリソースに制限があるプラットフォームでは問題になります。以下の操作ガイドでは、プラットフォームで使用できるスケルタル メッシュの LOD 数を制限する方法を説明します。

手順

次のセクションでは、UE4 プロジェクトを PC、コンソール、モバイル プラットフォームで使用するときに、どのスケルタル メッシュ LOD を使用するのかを指定する方法を説明します。

  1. まず、 コンテンツ ブラウザ で、取り扱う LOD が 2、3 個ある スケルタルメッシュ を見つけ、 スケルタルメッシュ エディタ で開きます。

    PerPlatformLODs_01.png

    この例では、選択したススケルタルメッシュに 4 つの LOD があります。プロジェクトのニーズを満たす個数を含むスケルタルメッシュを選択できます。

  2. スケルタルメッシュ エディタでスケルタルメッシュを開き、 [LOD Settings] カテゴリの [Asset Details (アセットの詳細)] パネルの [Minimum LOD (最小 LOD)] + をクリックします。

    PerPlatformLODs_02.png

  3. 表示されたリストから、プラットフォーム名をクリックすることで、オーバーライドするプラットフォームを選択します。

    PerPlatformLODs_03.png

    この例では、 Desktop Mobile Console 向けのオーバーライドを設定しました。

    下表で示される プラットフォーム グループ で個別にプラットフォームを設定することも可能です。

    プラットフォーム グループ

    プラットフォーム

    デスクトップ

    Linux、Mac、Windows

    モバイル

    Lumin、TVOS、HTML5、Android、iOS

    コンソール

    Switch、Xbox One、PS4

  4. それぞれの プラットフォーム Minimum LOD を入力します。

    PerPlatformLODs_04-1.png

    最小 LOD 設定はどの LOD レベルを最初に使用するのかを制限することにより機能します。ゼロを入力すると、各 LOD を使用できますが、3 の場合は最後の LOD のみが使用できます。この例では、 ゼロ [Default] ゼロ [Desktop] 1 [Console] 2 [Mobile] に入力します。

  5. 完了したら、必ず [Save] ボタンを押して変更を保存します。

    PerPlatformLODs_05.png

最終結果

すべてのプラットフォームでそれぞれの LOD が設定されると、スケルタル メッシュをゲームで使用する準備ができます。

このしくみをさらに理解するために、次の画像を確認してください。

PerPlatformLODs_Matrix.png

  • PC の場合、最小値を 0 に設定したのですべての LOD が使用されます。

  • コンソールの場合、最小値を 1 に設定したので LOD 0 は使用されません。

  • モバイルの場合、最小値を 2 に設定したので、LOD 0 と LOD 1 は使用されません。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル