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プロジェクトのスケルタル メッシュ向けに LOD メッシュを作成する際は、三角ポリゴンではなく、保持する頂点の数 (またはパーセンテージ) を指定することで、メモリまたはパフォーマンスの目標達成に向けてより制御しやすくなる場合があります。 一般的には、特定のレンダリング コストは三角ポリゴン数に密接に関連していますが、スケルタル メッシュのメモリ使用量は頂点の数に関連しています。 スケルタル メッシュ削減ツールの [Termination Criterion (終了基準)] オプションでは、メッシュ簡略化の作業完了を認識する方法を変更することができます。 以下の操作ガイドでは、この設定を制御する様々な方法について説明します。
ステップ
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まず、スケルタル メッシュ向けに生成された 2 つ以上の LOD を含むスケルタル メッシュを選択して、これをスケルタル メッシュ エディタで開きます。
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最初の LOD を選択していることを確認し、 [Reduction Settings (削減設定)] を展開します。
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[Termination Criterion] の値をデフォルトの [Vertices (頂点数)] から [Triangles (三角ポリゴン数)] に変更し、 [Regenerate LOD (LOD の再生成)] ボタンをクリックします。
最終結果
LOD の再生成が完了すると、頂点ではなく、三角ポリゴンの目標のパーセンテージに達するまで最適化されたバージョンのスケルタル メッシュが生成されます。 下の画像シーケンスでは、 [Termination Criterion] を [Triangles] 、 [Vertices] および [First Percent Satisfied (最初の % が満たされたとき)] に設定した際に、スケルタル メッシュがどのようになるかが示されています。