Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
以下のコンソール変数を使って NVIDIA Ansel Photography プラグインのビヘイビアを設定可能であり、コンソールから手動で設定、.ini ファイルを使う、またはブループリントを使って動的に設定できます。コンソール変数のほとんどはランタイムではなく開発中に設定します。ただし、r.Photography.Allow
は動的に設定すると便利です。
[REGION:note]
この値は、コンソール変数を直接設定する代わりにブループリント アクションで設定することが可能な場合がありまう。
[/REGION]
変数 |
デフォルト |
説明 |
---|---|---|
|
1 |
(リードオンリー) 1 の場合、ユーザーは撮影システムを利用することができます。そうでない場合は、バックエンドは機能しません。これはプラグインが有効な場合に 1 に設定されます。 |
|
1 |
1 の場合、プレイヤーは撮影セッションを開始することができます。これを動的に設定して写真をレベルごと、カットシーン毎などに動的に許可または禁止します。 |
|
1 |
1 の場合、Ansel は、写真撮影中に一時的に品質レベルを上げることが許可されています (Ansel UI から「高品質」設定を介してプレーヤーから要求された場合)。 |
|
1 |
1 の場合、撮影システムは高解像度ショットを撮影することができます。こうしたショットはタイル単位でレンダリングし、後でつなぎ合わせる必要があります。 |
|
10 |
撮影前にレンダリングを終わらせるためのフレーム数。Temporal AA / スムージングをうまく機能させるのに役立ちます。テンポラル エフェクトを何も使わない場合でも、キャプチャーを高速化するために低くすることができます。 |
|
100.0 |
ローミングする撮影カメラを移動させる通常速度 (アンリアル単位 / 秒)。 |
|
14.0 |
コリジョンでカメラを制約する時に、カメラが近くにあるジオメトリにクリップするのを防ぐために使用されるカメラの周りの球体の半径 (Unreal ユニット)。<0 の場合、カメラのコリジョンが無効になります。 |
|
2500.0 |
カメラを距離で制約するときに、カメラが最初の位置から動くことができる最大距離 (Unreal ユニット)。 < 0 で距離の制約を無効にします。 |
|
1 |
1 の場合、撮影システムは撮影セッション / キャプチャ中に、撮影結果を劣化させるといわれる HUD、字幕、一部の標準ポストプロセス エフェクトを自動的に無効にしようとします。PlayerCameraManager Blueprint コールバックから、すべてのポストプロセスの微調整を管理するには、 0 に設定します。 AutoPostprocess 値に関係なくブループリントのコールバックが呼び出されます。 |
|
1 |
1 の場合、撮影システムは撮影モードの間レベルを確実に一時停止させようとします。PlayerCameraManager Blueprint コールバックから、手動で一時停止、一時停止解除するには、 0 に設定します。 AutoPause 値に関係なくブループリントのコールバックが呼び出されます。 |