DMX プラグイン設定

特にフィクスチャーのカテゴリと属性など、DMX プラグイン設定に関する情報。

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前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

このページでは DMX プラグインの設定について説明します。

プラグイン設定

説明

通信設定

Input Ports

DMX の受信に使用する入力構成の配列。詳細については、以下の「入力ポート」セクションを参照してください。

Output Ports

DMX の送信に使用する出力構成の配列。詳細については、以下の「出力ポート」セクションを参照してください。

DMX Send Rate

DMX の送信に使用する、ヘルツ (Hz) 単位で表したレート。デフォルト値は 30。

Send DMX by default

有効化すると、プロジェクトはネットワーク経由で DMX を送信します。デフォルト値は False。

Receive DMX by default

有効化すると、プロジェクトはネットワーク経由で DMX を受信します。デフォルト値は False。

フィクスチャー設定

Fixture Categories

一連のテキスト要素を使用してフィクスチャーのカテゴリを定義します。これらのカテゴリは、シーンに追加したフィクスチャーの整理とグループ化のために [Fixture Type] タブの DMX Library で使用します。

プラグインは一般的なカテゴリをデフォルトで 5 つ提供します。

Fixture Attributes

インポートしたフィクスチャー プロパティのエイリアスとして使用する、内部的な命名規則

  • 属性名:これらの名前は、GDTF ファイルによってプロジェクトにインポートする関数のエイリアスとして機能します。プロジェクトのどこからでも属性に簡単にアクセスでき、DMX ライブラリへの依存関係を解消します。

    さらに、プロジェクトのどこからでもドロップダウンで簡単に参照できる項目の汎用リストに、インポートした予期できない関数名をマッピングする際の問題を、属性によって解決します。

  • 属性のキーワード:キーワードは、定義済みの属性名にマップした入力名です。単一の属性名に対してキーワードをいくつでもマッピングできます。それぞれのキーワードは、カンマまたはスペースで必ず区切ります。

DMX ポートは「DMX ライブラリ」から参照し、使用できます。ポート構成が異なる、さまざまな DMX ライブラリを使用することで、DMX データの衝突を回避できます。

DMX Library port settings

入力ポート

プラグイン設定

説明

Port Name

簡単に識別できるようにユーザーが定義する、入力ポートの名前。

Protocol Name

どちらの DMX プロトコルを使用するかを指定します。オプションは次のとおりです。

  • Art-Net

  • sACN

Network Interface Card IP Address

DMX の制御に使用するネットワーク カードの IP アドレス。このデフォルト値は「0.0.0.0」に設定されており、OS が指定するプライマリ ネットワーク カードが選択されます。

Local Universe Start

DMX を受信する最初のユニバースの位置。

Amount of Universes

そのプロジェクトで使用するユニバースの数。

Extern Universe Start

外部のソフトウェアやハードウェアに対する、ユニバースの開始に適用するオフセット。

たとえば、ローカル ユニバースの開始を 1 に、外部ユニバースの開始を 20 に設定する場合、Unreal はローカルのユニバース 1 を、受信するハードウェアのユニバース 20 に再マッピングします。

出力ポート

プラグイン設定

説明

Port Name

簡単に識別できるようにユーザーが定義する、入力ポートの名前。

Protocol Name

どちらの DMX プロトコルを使用するかを指定します。オプションは次のとおりです。

  • Art-Net

  • sACN

Communication Type

ポートで使用する通信の種類。オプションは次のとおりです。

  • Broadcast

  • Unicast

Network Interface Card IP Address

DMX の制御に使用するネットワーク カードの IP アドレス。このデフォルト値は「0.0.0.0」に設定されており、OS が指定するプライマリ ネットワーク カードが選択されます。

Input into Engine

有効化すると、このポートへの出力が、エンジンへの入力になります。これは出力ポートの下にのみ表示され、入力としてモニターには表示されません。

Local Universe Start

DMX を送信する最初のユニバースの位置。

Amount of Universes

そのプロジェクトで使用するユニバースの数。

Extern Universe Start

外部のソフトウェアやハードウェアに対する、ユニバースの開始に適用するオフセット。

たとえば、ローカル ユニバースの開始を 1 に、外部ユニバースの開始を 20 に設定する場合、Unreal はローカルのユニバース 1 を、受信するハードウェアのユニバース 20 に再マッピングします。

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