DMX テンプレートの概要

DMX プラグイン プロキシおよび機器の情報など、DMX テンプレートについて説明します。

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前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

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DMX ブループリント テンプレート

Unreal Engine 4 では、プロジェクト内で使用または独自に作成するためのベースとして使用できる、追加の DMX 対応機器と VFX ブループリントが提供されます。これらは DMX テンプレート のショーケースで、次の項目が含まれます。

  • C++ ベースのモジュール式 DMX 機器システム。更新、改善され、パン、ティルト、ストロボなどの機器の機能を切り替えて使用できます。

  • 品質レベルを調整できるボリュメトリック ビーム シェーダ。

  • ベースの DMX 対応 VFX ブループリント アクタのセット。次のサンプルなどに使用できます。

    • 花火

    • 火炎

    • 噴水

    • レーザー

次に示すのは、ライブ会場全体で、よく使用される DMX 機器のカテゴリです。

  • Static (スタティック)

  • Matrix/Pixel Bar (マトリックス バー/ピクセル バー)

  • Moving Head (ムービング ヘッド)

  • Moving Mirror (可動鏡)

  • Strobe (ストロボ)

UE の DMX プラグインは、前に述べた機器カテゴリのそれぞれに対応した BP アクタで構成される、アセット パックとともにリリースされます。

  • これらのアクタはレベルに配置でき、該当カテゴリの一般的な機器の多くの機能と属性を保持しています。

  • それらには、DMX ライブラリと機器を選択できる公開コンポーネントがあります。

  • 受信値を機器属性にバインドする DMX BP ロジックが含まれます。

すべてのデフォルト機器は、ベースの DMX 機器 C++ クラス ADMXFixture から派生しています。

DMX コンポーネント

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カスタム DMX 機器の機能を設計し構成するために使用される、DMX コンポーネントのセットがプラグインで提供されます。ADMXFixture クラスから派生したアクタは、提供された DMX コンポーネントを利用できます。これらのコンポーネントは、受信する DMX パケットの対応と、それに応じた親アクタの更新を行います。各テンプレート機器には、多様なコンポーネントがあり、デフォルトで次のように追加されています。

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各コンポーネントには、編集可能なプロパティのセットがあり、右側の [Details (詳細)] パネルから変更できます。

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機器の初期化

すべての機器は、コンポーネントとメッシュが受信 DMX に適切に応答することを確認するため、初期化する必要があります。これを実行するには、Initialize Fixture ノードを使用し、該当する場合に、レンズ メッシュ コンポーネントとビーム メッシュ コンポーネントを入力します。

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DMX 入力

すべての機器に対する DMX 入力は、追加された DMX コンポーネントで提供される OnFixturePatchReceived イベントで発生します。DMX を受信したとき、正規化された DMX データが、BP に追加されたすべての属性コンポーネントにプッシュされます。続いてそれぞれが更新され、変更がアクタに適用されます。

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属性アニメーション/補間

各コンポーネントに、滑らかでリアルに見えるように、機器の特性を補間 (アニメート) するオプションがあります。補間は、パンやティルトなど、モーターの速度やハードウェアの制限事項により、一定の場所から動くのに時間がかかる要素で、実際の機器の動きを再現します。DMX 機器では、属性コンポーネントの各プロパティ経由で、ユーザーが期待する外観に補間を変更できます。各コンポーネントには補間特性をコントロールするための 2 つのプロパティがあります。

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プロパティ

説明

Use Interpolation

補間を有効にします。

Interpolation Scale

補間速度を設定します。

すべての補間の更新は、"Interpolate DMX Components" ノードを通じて、ティックで処理されます。

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DMX 機器 プロキシ ブループリント

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DMX プラグインに含まれるすべての BP の各要素を次に示します。

BP_MovingHead

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • Pan (パン)

  • Tilt (ティルト)

  • Dimmer (調光)

  • Shutter (シャッター)

  • ColorWheel (カラーホイール)

  • Gobo (遮光板)

  • Zoom (ズーム)

  • Frost (フロスト)

BP_MovingMirror

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • Pan (パン)

  • Tilt (ティルト)

  • Dimmer (調光)

  • Shutter (シャッター)

  • ColorWheel (カラーホイール)

  • Gobo (遮光板)

  • Zoom (ズーム)

  • Frost (フロスト)

BP_StaticHead

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • Dimmer (調光)

  • Strobe (ストロボ)

  • Zoom (ズーム)

  • Color

BP_StaticStrobe

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • Dimmer (調光)

  • Strobe (ストロボ)

BP_StaticMatrix

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • MatrixPan

  • MatrixTilt

  • MatrixColor

BP_WashLED

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • Pan (パン)

  • Tilt (ティルト)

  • Dimmer (調光)

  • Strobe (ストロボ)

  • Zoom (ズーム)

  • Color

BP_MovingMatrix

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • Pan (パン)

  • Tilt (ティルト)

  • MatrixPan

  • MatrixTilt

  • MatrixColor

BP_LaserModule

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • StartStop

  • Angle

  • NumBeams

BP_PyroModule

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • StartStop

  • Burst

BP_WaterSource

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • StartStop

  • Velocity

BP_FireWorksLauncher

このノードには次のデフォルト属性があります。

  • Launch

DMX テンプレート ガイド

このノードには次のデフォルト属性があります。

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このテンプレートは、DMX プロトコルが必要な、ライブ イベント プリビジュアリゼーションおよびバーチャル プロダクション ワークフロー専用です。プロキシ ライティング機器のアドレス設定、パッチング、コントロール、さらに、UE に入出力するライブ DMX データ ストリームのレコーディングと再生のサンプルが含まれます。

プロフェッショナル ライティング コンソールを使用する、ライブ ショーのプリビジュアリゼーションを実行する開始点として使用します。Unreal 内で外部物理 DMX 対応デバイスをコントロールするため、または DMX を使用してプロジェクト内でカスタム イベントをトリガーするために使用します。実験的ピクセル マッピング機能と追加のコントロール可能なエフェクト、火炎装置、花火、噴水などがショーケースとして公開されています。

このテンプレート内に 3 つのレベルが含まれます。

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最初のデフォルト マップは Fixtures で、すべてのライティング機器のデモが含まれます。事前に記録された、短い DMX 入力シーケンスがあり、レベルを開始したときに自動でプレイされます。

他の 2 つのレベルは小規模の技術デモで、 実験的 PixelMapping 機能の使用方法、さらに WaterFountain 機器を示します。

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