画像シーケンス ミップ

このドキュメントでは、画像シーケンスのミップマッピングの使用に関する概要について説明します。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

はじめに

このドキュメントでは、画像シーケンスのミップマッピングの使用に関する概要について説明します。

ミップマップ

ミップマップを画像シーケンスで使用すると、ロードされるデータ量が低減します。

ミップマップはエンジンに法線テクスチャとしてインポートされません。従って EXR ミップマップ用に UAsset は作成されません。この動作のため、エンジンで使用する前にミップ レベルを手動で生成する必要があります。独自のミップマップの作成方法の詳細は、「 Nuke スクリプトおよび Python スクリプトを使用して EXR ミップマックを作成する 」を参照してください。

制限事項

  • 現時点では EXR ファイルのみがサポートされています。

  • 異方性ミップはサポートされません。

  • 必要なミップ レベルのみをロードすることでロードされるデータを削減することができます。

  • Unreal への GPU ストリーミングを最適化するためには、すべての EXR 画像シーケンスを圧縮されていない状態にする必要があります。

  • EXR が圧縮されていない場合のみ、EXR のロードのために GPU アクセラレーションを得ることができます。

  • すべてのミップ レベルは圧縮されている、または圧縮されていない状態のいずれかである必要があります。あるレベルが圧縮されていて、別のレベルが圧縮されていない状態の場合、チェーンが破損します。

ファイル ディレクトリ構造

ミップマップ ファイルのディレクトリ構造は業界標準 Cineon の命名規則に基づいています。以下になります。

Smoke_Element/2048x2048/Smoke_Element.00001.exr
Smoke_Element/1024x21024/Smoke_Element.00001.exr
Smoke_Element/512x512/Smoke_Element.00001.exr

ファイルとフォルダは以下の規則に従って名前を付けなければなりません。

  • すべてのフォルダ名は 2 のべき乗であること (1024x512 など)。

  • ミップ レベル画像はソース画像と完全一致の名前にすること。

エディタのセットアップ

ミップマップ機能を使用するには、画像を表示するすべてのオブジェクトに ImgMediaPlayback コンポーネントを追加する必要があります。オブジェクトにコンポーネントがない場合、使用すべきミップレベルの決定にそのオブジェクトは使用されません。

デバッグを有効にするには、以下のコンソール コマンドを使用します。

ImgMedia.MipMapDebug 1

各画像シーケンスが現在使用しているミップレベルが表示されます。

ミップレベル シーケンス

Mip レベルは、画像を表示する各オブジェクトの推定ピクセルからテクセル密度に基づいて選択されます。

これらの計算にはカメラ位置を使用するため、動きの速いカメラの場合は推定におけるエラー発生の可能性が多くなります。今後はカメラの移動を考慮して、推測の改善に努めます。

選択したミップレベルは、 ImgMediaPlayback コンポーネントの LODBias 設定を使って手動で調整することができます。

Nuke スクリプトおよび Python スクリプトを使用して EXR ミップマックを作成する

ミップマップ レベルの自動生成において Nuke スクリプトおよび Python スクリプトを使用すると便利です。両方ともこのページでダウンロードおよび表示することができます。

nukeMipMap.py Nuke で実行可能な Python スクリプトで、適切な LOD 生成ツリーのセットアップを行います。

  • スクリプトを使用するには、EXR シーケンスを選択して希望するミップレベル数を設定します。

  • スクリプトの上部で、ミップマップを作成する読み取りノードを選択して実行します。

  • 必要なすべての再フォーマットと書き込みノードが Nuke で作成されます。

  • それぞれのミップ レンダリングに対して必要なすべての解像度フォルダが作成されます。

  • ミップ レンダリングのパスは実行時に選択された読み込みノードに基づきます。

nukeMipMap.py

# All sequences need to live in a folder named after the resolution of the images.
# Example - D:/Perforce/EXR_Sequences/Smoke/2048x2048/
            D:/Perforce/EXR_Sequences/Smoke/1024x1024/
            D:/Perforce/EXR_Sequences/Smoke/512x512/
            # For GPU optimized streaming into Unreal all Exr image Sequences should be uncompressed. 

# You will only Get GPU acceleration for loading Exr files if they are uncompressed.
# For faster loading into Unreal, the uncompressed format is preferable. 
# All mip levels need to be either compressed or uncompressed.Having one level compressed and another uncompressed will break the chain.
# All mip levels need to be named exactly the same as the source.
# To use the script select your Exr sequence, then set the number of mip levels desired.            
# At the top of the script, select the read nodes you want to mip, and execute.        
# All the necessary reformats and write nodes will be created for you in Nuke.         
# All the necessary resolution folders for each mip render will be created for you.  
# All folder names need to be power of 2.Example - (128,256,512,1024)
# The paths of the mip renders will be based on the selected read node on execution. 

import nuke
import os

#How many mip levels do you want?
mipLevels = 3 

#Grabs node selection
selectedRead = nuke.selectedNodes()
addLevel = mipLevels + 1

#Gets Height and Width of Image Sequence
def getHeightWidth(read):
    getFormat = []
    getHeight = []
    getWidth = []
    getFormat = read.format()
    getHeight = getFormat.height()
    getWidth = getFormat.width()
    dirResName = str(getWidth) + 'x' + str(getHeight)

return dirResName
    def getFilePathName(readNode):

    getName = readNode['file'].value()

return getName

#Create directory
def createDirectories(readNode,read):
    getNameLocal = getFilePathName(readNode)
    getHeightWidthLocal = getHeightWidth(read)
    getSequenceName = []
    parentPath = []
    dirResName = []
    dirName = []
    setRenderPathName = []
    getSequenceName = getNameLocal.split('/')[-1]
    parentPath = getNameLocal.split(getSequenceName)[0]
    dirName = parentPath + getHeightWidthLocal

#Sets Render Path Name
setRenderPathName = dirName + '/' + getSequenceName 
isThere = os.path.isdir(dirName)
if isThere == False:
    os.makedirs(dirName)

return setRenderPathName

#Creates reformat
def createReformatNodes(connectReformat):
    createScale = nuke.nodes.Reformat()
    createScale['type'].setValue("scale")
    createScale['scale'].setValue(0.5)
    createScale.connectInput(1,connectReformat)
return createScale

#Creates write node
def createWriteNodes(path,connect):   
    createWrite = nuke.nodes.Write()
    createWrite['file'].setValue(path)
    createWrite['file_type'].setValue('exr')
    createWrite['compression'].setValue('none')
    createWrite.connectInput(1,connect)
return createWrite

#Generate Tree
if len(selectedRead) > 0:
   for x in selectedRead:
     getFilePathName(x)
        for index in range(addLevel):
              if index == 0:
        getHeightWidth(x)
        setPathLocal = createDirectories(x,x)
        createWriteLocal = createWriteNodes(setPathLocal,x)
    else:
        createScaleLocal = createReformatNodes(createWriteLocal)
        getHeightWidth(createScaleLocal)
        setPathLocal = createDirectories(x,createScaleLocal)
        createWriteLocal = createWriteNodes(setPathLocal,createScaleLocal)
    else:
       nuke.alert("Nothing selected.Please select your EXR sequence READ NODES to generate mipmaps") 

Unreal_ExrMipMap_GenerationExample.nk はツリーが作成済みの Nuke スクリプト例です。ミップマップが適切な LOD スケーリングを生成するために必要なフォルダ構造を示し、圧縮せずに書き込みノード構成を表示します。

Unreal_ExrMipMap_GenerationExample.nk

#!C:/Program Files/Nuke12.0v3/nuke-12.0.3.dll -nx
version 12.0 v3
define_window_layout_xml {<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<layout version="1.0">
 <window x="-1" y="-8" w="2560" h="1377" maximized="1" screen="0">
     <splitter orientation="1">
         <split size="40"/>
         <dock id="" hideTitles="1" activePageId="Toolbar.1">
             <page id="Toolbar.1"/>
         </dock>
         <split size="2516" stretch="1"/>
         <splitter orientation="2">
             <split size="1333"/>
             <dock id="" activePageId="DAG.1" focus="true">
                 <page id="DAG.1"/>
                 <page id="Curve Editor.1"/>
                 <page id="DopeSheet.1"/>
             </dock>
         </splitter>
     </splitter>
 </window>
 <window x="3219" y="212" w="1885" h="746" screen="1">
     <splitter orientation="2">
         <split size="746"/>
         <dock id="" activePageId="Viewer.1">
             <page id="Viewer.1"/>
         </dock>
     </splitter>
 </window>
</layout>
}
Root {
inputs 0
name C:/Users/Desktop/EXR_Mipmap/Unreal_ExrMipMap_GenerationExample.nk
format "2048 1556 0 0 2048 1556 1 2K_Super_35(full-ap)"
proxy_type scale
proxy_format "1024 778 0 0 1024 778 1 1K_Super_35(full-ap)"
colorManagement Nuke
workingSpaceLUT linear
monitorLut sRGB
int8Lut sRGB
int16Lut sRGB
logLut Cineon
floatLut linear
}
BackdropNode {
inputs 0
name LOD1
tile_color 0x999dbcff
gl_color 0x3f4cccff
label "\t- Scaling by 0.5 to create second mip level aka LOD1\n\t- Images are required to reside in a folder with the new image resolution.\n\t- The image resolution folder is required to reside in the same directory as the source element (LOD0)\n\t- Example:D:/Perforce/EXR_Sequences/Smoke/1024x1024/\n\t- The images should be named exactly the same as the source and have the same compression type"
xpos -584
ypos -19
bdwidth 633
bdheight 157
}
BackdropNode {
inputs 0
name LOD2
tile_color 0x96c499ff
gl_color 0x73cc71ff
label "- Scaling by 0.25 to create third mip level aka LOD2\n- Images are required to reside in a folder with the new image resolution\n- The image resolution folder is required to reside in the same directory as the source element (LOD0)\n- Example:D:/Perforce/EXR_Sequences/Smoke/512x512/\n- The images should be named exactly the same as the source and have the same compression type"
xpos -1057
ypos 180
bdwidth 587
bdheight 160
}
BackdropNode {
inputs 0
name LOD3
tile_color 0xb790aaff
label "\t- Scaling by 0.125 to create fourth mip level aka LOD3\n\t- Images are required to reside in a folder with the new image resolution\n\t- The image resoltion folder is required to reside in the same directory at the source element (LOD0)\n\t- Example:D:/Perforce/EXR_Sequences/Smoke/256x256/\n\t- The images should be named exactly the same as the source and have the same compression type"
xpos -586
ypos 398
bdwidth 662
bdheight 156
}
BackdropNode {
inputs 0
name Source_Element__LOD0
tile_color 0xaf9f9fff
label "Source Element\n     - Source images need to live in a folder with the image resolution in the name.\n     - Example - D:/Perforce/EXR_Sequences/Smoke/2048x2048/\n     - For GPU enhanced optimized streaming into Unreal, all Exr Sequences should be uncompressed\n     - A mix of uncompressed and uncompressed in the mip levels will break the chain"
selected true
xpos -751
ypos -347
bdwidth 592
bdheight 204
}
Read {
inputs 0
file_type exr
file D:/Perforce/Project/Movies/EXR_Sequences/AtmosSmoke_003/smoke_003.####.exr
format "1152 2048 0 0 1152 2048 1 "
first 100
last 360
origfirst 100
origlast 360
origset true
in_colorspace scene_linear
out_colorspace scene_linear
name LOD0
selected true
xpos -573
ypos -230
disable true
}

Reformat {
type scale
scale 0.5
name Scale_LOD1
xpos -573
ypos 87
}

set N9841b000 [stack 0]
Reformat {
type scale
scale 0.5
name Scale_LOD2
xpos -573
ypos 287
}

set N9841a800 [stack 0]
Reformat {
type scale
scale 0.5
name ScaleLOD3
xpos -573
ypos 507
}

Write {
file D:/Perforce/EXR_Sequences/Smoke/256x256/smoke.####.exr
file_type exr
compression none
first_part rgba
version 5
in_colorspace scene_linear
out_colorspace scene_linear
name LOD3_Write
xpos -463
ypos 501
}

push $N9841b000

Write {
file D:/Perforce/EXR_Sequences/Smoke/1024x1024/smoke.####.exr
file_type exr
compression none
first_part rgba
version 6
in_colorspace scene_linear
out_colorspace scene_linear
name LOD1_Write
xpos -368
ypos 81
}

push $N9841a800

Write {
file D:/Perforce/EXR_Sequences/Smoke/512x512/smoke.####.exr
file_type exr
compression none
first_part rgba
version 5
in_colorspace scene_linear
out_colorspace scene_linear
name LOD2_Write
xpos -791
ypos 281

生成された以下の画像は Unreal_ExrMipMap_GenerationExample.nk スクリプトのスクリーンショットの例です。

ExampleNukeTree.PNG

autoGenEXR_mipmap.py は Nuke を持っていないユーザーのためのスクリプトです。この Python スクリプトはミップ レベルのスケーリングおよびディスクへの書き出しに加えて、必要なフォルダを自動的に作成します。

このスクリプトを使用するためには、フリーの Python モジュールである numpy opencv shutil が必要です。

autoGenEXR_mipmap.py

import cv2 as cv
import numpy as np
import glob
import os
import shutil

setMipLevel = 3
fileInDir = glob.glob("C:\\Users\\User\\Desktop\\smokeCards\*.exr")

#Gets file path to parent sequence
grabFirst = fileInDir[0]
splitFile = grabFirst.split('\\')[-1]
getParentPath = grabFirst.replace(splitFile,'')

#Getting image resolution 
img = cv.imread(grabFirst, cv.IMREAD_UNCHANGED)
height = np.size(img, 0)
width = np.size(img, 1)

#Creates folders 
def createFolders(dirName):
    isThere = os.path.isdir(dirName)
 if isThere == False:
     os.makedirs(dirName)

#Builds folder path for LOD0 and copies sequence to LOD0 folder 
LOD0_folderName = getParentPath + str(width) + 'x' + str(height)
createFolders(LOD0_folderName)

for x in fileInDir:
 getFileName = x.split('\\')[-1]
 newFile = LOD0_folderName + '\\' + getFileName
 if os.path.isfile(newFile) == 0:
     shutil.copyfile(x, newFile)
     print('copying ' + newFile + ' to correct file path')

#Creates mipped EXR files
def createFiles(file, mipWidth, mipHeight, folderPath):
 getName = file.split('\\')[-1]
 imageSize = (int(mipWidth), int(mipHeight))
 readFile = cv.imread(file, cv.IMREAD_UNCHANGED)
 resizeFile = cv.resize(readFile, imageSize, interpolation = cv.INTER_LANCZOS4)
 newFile = folderPath + '\\' + getName
 cv.imwrite(newFile, resizeFile, [cv.IMWRITE_EXR_TYPE, cv.IMWRITE_EXR_TYPE_HALF])
 print("saving mipped file to " + newFile)

#Does math for the mip levels, creates mipped folders and files
for index in range(setMipLevel):
 if index == 0:
     newWidth = width / 2
     newHeight = height / 2
     LOD1FolderPath = getParentPath + str(int(newWidth)) + 'x' + str(int(newHeight))
     createFolders(LOD1FolderPath)
     for file in fileInDir:
        createFiles(file, newWidth, newHeight, LOD1FolderPath)
 else:
     mipWidth = newWidth / 2
     mipHeight = newHeight / 2
     newWidth = mipWidth
     newHeight = mipHeight
     lowerMipFolderPath = getParentPath + str(int(newWidth)) + 'x' + str(int(newHeight))
     createFolders(lowerMipFolderPath)
     for file in fileInDir:
         createFiles(file, mipWidth, mipHeight, lowerMipFolderPath)
Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル