Mixed Reality Capture のクイック スタート

Mixed Reality Capture 機能の設定および使用方法を説明します。

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MR_RoboRecall.png

このチュートリアルを完了すると、システムを Mixed Reality Capture (MRC) に対して設定、キャリブレーションできるようになります。

1 - グリーン スクリーンとカメラを設定する

キャプチャを始める前に、作業用の適切な装置が必要です。必要な装置の概要と、設定方法のヒントを簡単に示します。

MR_GreenScreenSetup.png

  1. ビデオ カメラ
    UE4 がサポートするのは、特定のビデオ キャプチャ デバイスのみです。現在サポートされているデバイスのリストについては、「 サポートされているビデオ デバイス 」を参照してください。リストにあるデバイスを使用して、ストリーミング用の PC に接続します。

  2. クロマ バックドロップ クロマ キーイングでは、一般にグリーン スクリーンを使用します。グリーン スクリーンをセットアップするときは、ピンと張った状態にして、特に対象者の背後はしわを最小限に抑える必要があります。ライティングを設定する場合は、対象者の背後に直接影がかからないようにする必要があります。色に濃淡がないようにすることも必要です。バックドロップ全体に緑のグラデーションが強く現れると、クロマキーが難しくなります。対象者がバックドロップからできるだけ離れるとうまくいきます。対象者の足を撮影する予定の場合は、床にもグリーン スクリーンを敷く必要があります。

  3. カメラ マウント
    初期設定 (キャリブレーション) では、カメラを固定する必要があります。ウェブカメラを使用している場合は、簡単に机やモニタに取り付けられます。カメラを三脚に取り付ける方法もあります。

  4. マルチマウント + トラッカー (オプション)
    撮影中にカメラを移動する計画がある場合、HTC Vive Tracker などのトラッキング デバイスをカメラに取り付ける必要があります。さらに、カメラとトラッカーを マルチマウント でつなげます。これにより 2 つのデバイスが一体化されます。

2 - 物理カメラとバーチャル カメラのキャリブレーション

物理的なスペースと装置のセットアップが完了したら、キャリブレーションを実行する準備は完了です。ランタイム時に、ゲームではバーチャル シーンに対してカメラがどこにあるのかを把握する必要があります。コンフィギュレーションはセットアップごとに異なります。キャリブレーション プロセスを一通り実行する必要があるのは、このためです。キャリブレーションが簡単に行えるよう、スタンドアロン キャリブレーション ツール (MRCalibration.exe) を用意しています。 こちら からダウンロードしてください。

キャリブレーション プロセスは複雑なため、個別に「 Mixed Reality Capture Calibration Tool の使用方法 」のトピックがあり、キャリブレーション ツールを使用したときの詳細な手順が記載されています。

AdjustingAlignmentStep.gif

キャリブレーション プロセスが完了すると、キャリブレーション ツールはキャリブレーション設定ファイル「MrcCalibration.sav」を生成します。キャリブレーション設定ファイル「MrcCalibration.sav」はキャリブレーション ツールの 「/Saved/SaveGames/」 フォルダにあります。この設定ファイルは Mixed Reality キャプチャを開始するときにゲームで使用されます。物理的な設定が変わらない限り、キャリブレーション プロセスを再実行する必要はありません。複数のゲーム間で同じキャリブレーション設定ファイルを使用できます。

ズーム レンズの付いたカメラの場合、キャリブレーションを完了した後に、ズームを調整しないように注意してください。ズームを調整すると、視野角 (FOV) は変わりますが、バーチャル カメラでは変わりません。バーチャル カメラはキャリブレーション中に使用した FOV を使用します。キャリブレーション後にカメラのズームを調整する場合、キャリブレーション プロセスをやり直す必要があります。

3 - キャリブレーション ファイルのゲーム プロジェクトへの追加

最終手順で、MRC Calibration Tool を使用して、「 MrcCalibration.sav 」ファイルを生成する方法について説明しています。「 MrcCalibration.sav 」ファイルを生成したら、ゲームの「 /Saved/SaveGames/ 」フォルダにコピーします。ゲームに「SaveGames」ディレクトリがまだない場合は、手動で作成する必要があります。

MR_ApplyingCalibData.gif

Mixed Reality Capture Framework プラグインがゲームで有効な場合、スタートアップ時にキャリブレーション設定ファイルがチェックされます。

4 - Mixed Reality Capture Framework プラグインを有効にする

Mixed Reality Capture (MRC) フレームワークをプロジェクトに統合することは、Mixed Reality Capture フレームワーク プラグインを有効にするのと同様に簡単です。MRC プラグインが有効で、キャリブレーション設定ファイルがあると、ゲームは MRC モードで開始され、Spectator Screen に合成されたシーンが表示されます。
デフォルトでは、MRC ブロードキャスティングは、 VR Spectator Screen を使用し、合成されたシーンを表示します。ゲームが VR モードではない場合、Mixed Reality キャプチャは表示されません。MRC プラグインはキャプチャしていますが、表示されないだけです。

Mixed Reality キャプチャはエディタ (VR PIE) およびパッケージ プロジェクトの両方でサポートされます。ただし MRC プラグインが有効である場合に限ります。

  1. [Edit (編集)] メニューから [Plugins] を選択します。

    MR_EnableMRCPlugin_1.png

  2. 検索バーを使って、Mixed Reality Capture Framework プラグインを検索します。

  3. [Enabled (有効にする)] チェックボックスをクリックして、警告ポップアップの [Yes] をクリックします。

    MR_EnableMRCPlugin_2.png

  4. プラグインの有効化プロセスを完了するために、Unreal Editor を再起動します。

    MR_EnableMRCPlugin_3.png

MRC モードで開始する

スタートアップ時には、MRC プラグインはゲームの「 /Saved/SaveGames/ 」フォルダにあるキャリブレーション設定ファイル「MrcCalibration.sav」をチェックします。MRC プラグインがキャリブレーション設定ファイルを見つけられない場合、MRC モードで開始されません。ゲームを MRC モードで開始するかどうかを決定する方法について、以下の図で示します。

MR_StartUpFlowChart.png

5 - Mixed Reality Capture を録画する

MRC フレームワークはキャプチャのビデオを録画しません。MRC フレームワークはシーンの合成を処理し、表示ウィンドウにそれを出力するだけです。 OBS または Nvidia ShadowPlay などのサードパーティ製ソフトウェアを使用して、キャプチャを録画する必要があります。

MR_RoboRecall.gif

6 - 応用編

Mixed Reality Capture の作成で最も難しい部分は、正しくキャリブレーションすることです。一度完了すると 、キャリブレーション ファイルはそのまま再利用できます。ファイルをコピーして実行するだけで簡単に使用できます。

機材セットアップを変更した場合は、再度キャリブレーション ツールでキャリブレーションを行う必要があります。

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