nDisplay 3D コンフィグ エディタ

nDisplay 3D コンフィグ エディタで nDisplay コンフィグ アセットを設定します

Windows
MacOS
Linux

nDisplay システムのほとんどは、nDisplay 3D コンフィグ エディタ を通して nDisplay コンフィグ アセット である単一のコンフィギュレーション アセットで定義します。このアセットは、ネットワークを構成するコンピュータ、各コンピュータ上で Unreal Engine がレンダリングするウィンドウとビューポートの特性、各ビューポートがレンダリングする必要のある仮想ワールドのパーツ、受け入れる入力デバイスのタイプなどを定義します。

このページでは、3D コンフィグ エディタ で使用可能なすべての設定について説明します。

画像をクリックして拡大表示

  1. ツールバー: エディタの左上

  2. コンポーネント: ツールバーの左下

  3. プレビュー: エディタの中央、コンポーネント パネルの右側

  4. 詳細パネル: エディタ右側のプレビュー パネルの横

  5. クラスタ パネル: エディタ左側のコンポーネント パネルの下

  6. 出力マッピング: プレビューパネルの下、エディタの中央

  7. コンパイルの結果: エディタ右下の詳細パネルの下

ツールバー

The 3D Config Editor toolbar

3D コンフィグ エディタのツールバーのボタンは、ブループリント エディタとほとんど同じです。以下の 2 つのボタンは、nDisplay 3D コンフィグ エディタ固有のものです。

  • Import (インポート): ローカルのコンピュータから nDisplay コンフィギュレーション ファイル (.ndisplay, .cfg) をインポートします。

  • Export (エクスポート): nDisplay の設定をローカルのコンピュータ上のコンフィギュレーション ファイル (.ndisplay) にエクスポートします。

その他のオプションの詳細については、「ツールバー」を参照してください。

コンポーネント

nDisplay cluster components

[Components (コンポーネント)] パネルは、nDisplay クラスタの物理ディスプレイ、追跡、およびカメラ内のセットアップを定義します。nDisplay ネットワークを設計するには、まず継承されたルートコンポーネントへのコンポーネントの追加を行います。ディスプレイ、トランスフォーム、デフォルトのカメラ アクタの事前定義されたリストから選択するか、使用可能な UE コンポーネントを追加できます。

実際のトラッキング システムで nDisplay を使用するには、Live Link コンポーネントを [Components] パネルに追加します。自分のセットアップでこれを構成する方法の詳細については、「Live Link」を参照してください。

次のセクションでは、セットアップに追加できる nDisplay 固有のコンポーネントについて説明します。

Screen

Simple 投影タイプを使用する各種出力ディスプレイは、3D VR 空間におけるサイズと配置が定義済みの長方形で定義される視錐台を使用して、現在のカメラ位置からシーンをレンダリングします。このような各長方形は、screen コンフィギュレーションで定義します。通常、これらの各投影スクリーンは、投影スクリーンのレンダリングに使用する物理スクリーンと同じ寸法を空間内で保持します。

スクリーンのピボット ポイントは、常に正確な中間点にあります。

画像をクリックして拡大表示

Xform

デフォルトでは、すべてのオブジェクトの親はルートコンポーネントの原点です。つまり、X、Y、Z 軸がそれぞれゼロ ポイントとなる 3D ワールド空間内の任意の点となります。また、1 つ以上のコンポーネントの親として機能させることが可能な Xforms という特殊な名前付きのトランスフォームを 3D 空間で構成することもできます。このトランスフォームを構成することで、スクリーン、カメラ、その他のコンポーネントの空間レイアウトを簡素化できます。Xforms には、ビジュアリゼーション メッシュと、[Details (詳細)] パネルでコンポーネントをスケーリングする機能もあります。

画像をクリックして拡大表示

Xforms の代わりに UE の標準シーン コンポーネントを 1 つ以上のコンポーネントの親にすることも可能ですが、ビジュアリゼーション メッシュや [Details] パネルでこれらのサイズを制御することはできません。

View Origin

ビューポートにレンダリングされるものの原点を定義する nDisplay セットアップのコンポーネントです。コンフィギュレーション ファイルの中に複数の View Origin を持ち、それらを異なるビューポートおよびディスプレイにバインドすることができます。View Origin には、nDisplay を使用した ステレオ レンダリング の設定も含まれています。

nDisplay View Origin

ICVFX Camera

レベルまたはプロジェクト内に配置された外部カメラを参照またはリンクできる Cine カメラ コンポーネントです。このコンポーネントは、インカメラ VFX プロジェクトに必要なインナー フラスタムを作成します。

nDisplay ICVFX Camera

クラスター パネル

nDisplay cluster

nDisplay ネットワークで使用する Unreal Engine アプリケーションの各インスタンスでは、クラスタ ノード を定義する必要があります。各クラスタ ノードはアプリケーション インスタンスを表し、そのアプリケーション インスタンスを実行するコンピュータのホスト名または IP アドレスを定義します。クラスタ ノードごとに異なる物理コンピュータを設定したり、同一ホスト上で実行される複数のクラスタ ノードを設定することもできます。

各クラスタ ノードには、3D ワールドのウィンドウを定義するビューポートのリストも追加できます。次の表では、クラスタに追加できる要素を示しています。

ノード

説明

Cluster

1 つの nDisplay クラスタを形成する PC のグループをホストします。nDisplay コンフィグ アセットごとに作成できるのは 1 つだけです。

Host

一意の IP アドレスを持つ PC を表しています。シグネチャの色をカスタマイズして、PC を区別します。この色は、Output Mapping パネルでも使用されます。

Node (アプリケーション インスタンス)

UE のインスタンスです。通常、PC ごとに 1 つのアプリケーション インスタンスがありますが、特定のユースケースではそれ以上持つことも可能です。アプリケーション インスタンス ウィンドウは、このノードの [Details] パネルで設定できます。

Viewports

3D ワールドでウィンドウを定義します。投影ポリシー、カメラ、およびターゲット表示があります。

クラスタのコンフィギュレーション

[Cluster] 設定にアクセスするには、次を実行します。

  1. [Cluster] パネルで Cluster を選択して、[Details] パネルを開きます。

    Select your cluster

  2. [Details] パネルで、[Configuration] セクションを開きます。

    Expand the Configuration section in the Details panel

設定では、クラスタのポート、ネットワーク、および同期ポリシーを設定できます。ポート、ネットワーク、および同期の設定の変更の詳細については、「dDisplay 通信ポートを変更する」および「nDisplay での同期」を参照してください。

出力マッピング パネル

画像をクリックして拡大表示

[Output Mapping (出力マッピング)] パネルは、[Cluster] パネルで定義されたビューポートを 2D アプリケーション ウィンドウにマッピングします。[Output Mapping] パネルでは、次のことができます。

  • ホスト コンピュータ、クラスタ ノード (UE アプリケーション インスタンス) 、およびビューポート間の関係の表示

  • アプリケーション インスタンス ウィンドウ内の 2D ビューポートの視覚化、編集、マッピング

  • ビューポートの移動と回転

[Output Mapping] パネルの左上隅にある次のツールで、nDisplay クラスタのウィンドウとビューポートを変更できます。下記では、それぞれについて左から右に向かって順番に説明します。

Output Mapping tools

ボタン

ショートカット

説明

Dropdown (ドロップダウン)

次のオプションを有効または無効にできます。

  • [Selected Viewport (選択ビューポート)] に色を付ける

  • Host Arrangement (ホストの配置)

Window Information (ウィンドウ情報)

W

このオプションを有効にすると、解像度や IP アドレスなどのウィンドウ情報が表示されます。

Window Corner Image (ウィンドウの隅の画像)

E

このオプションを有効にすると、ウィンドウの隅の画像が表示されます。

Show Viewports Outside Window (ウィンドウ外ビューポートの表示)

R

このオプションを有効にすると、アプリケーション ウィンドウの外側にあるすべてのビューポートが表示されます。

Zoom to Fit (自動調整ズーム)

Z

パネルビュー サイズに合うように自動的にズームします。

View Scale

ウィンドウとビューポートのスケールを設定します。

Positioning Settings (位置設定)

ノードの配置方法を設定します。 次のオプションを有効または無効にできます。

  • Allow Cluster Item Overlap (クラスタ アイテムのオーバーラップを許可)

  • Keep Cluster Nodes inside Hosts (Cluster ノードをホスト内に保持)

  • Lock Cluster Nodes in place (所定の位置に Cluster ノードをロック)

  • Lock Viewports in place (所定の位置にビューポートをロック)

Node Snapping (ノード スナップ)

ノードをスナップする方法を選択します。 次のオプションを有効または無効にできます。

  • Toggle Adjacent Edge Snapping (隣接するエッジ スナップの切り替え)

  • Adjacent Edge Padding (隣接するエッジ パディング)

  • Toggle Same Edge Snapping (同じエッジ スナップの切り替え)

  • Snap Proximity (近接のスナップ)

Window コンフィギュレーション

各 window コンフィギュレーションでは、Unreal Engine アプリケーションのインスタンスのメイン ウィンドウの一連のプロパティを定義します。このコンフィギュレーションの詳細を使用して、nDisplay がアプリケーションを起動したときのウィンドウの開始サイズや配置、ウィンドウをフルスクリーンで表示するかどうかなどを設定します。

また、1 つ以上の viewport コンフィギュレーションも指定します。このコンフィギュレーションでは、nDisplay でシーンのレンダリングを表示するメイン アプリケーション ウィンドウ内の特定の領域を識別します。

nDisplay 3D コンフィグ エディタ では、[Output Mapping] パネルでクラスタ ノードを選択してそのサイズを変更するか、クラスタ ノードの [Details] パネルの [Window] セクションで設定を変更することにより、ウィンドウを構成できます。

Modifying the size of a Cluster Node

出力リマッピング

出力マッピングを使って、アプリケーション ウィンドウの中でビューポートのレンダリング位置およびスケースを指定することができます。出力リマッピング (Output Remapping) はこの機能を拡張して、任意のメッシュの UV チャンネルで定義された回転などのカスタム トランスフォームを可能にします。

例えば、出力画像を部分的に平行移動、回転、スケールしてアプリケーション ウィンドウの異なる領域に表示させることができます。

画像をクリックして拡大表示

この機能を行うにはスタティックメッシュ、またはカスタム UV マッピング設定がされた平面ジオメトリを含む外部の .obj が必要です。nDisplay は プレーンに対して設定した UV チャネル セット使って、出力画像をどのようにアプリケーション ウィンドウの各部分に表示するのか決定します。

入力メッシュは単位サイズにすることができ、アプリケーション全体に適用されます。これは nDisplay が、任意の UV スペースを持つメッシュに適用される最終ポストプロセス シェーダーへの入力 GPU テクスチャ サンプラとして最終レンダリング バッファを使用するからです。

画像をクリックして拡大表示

出力リマップを使って nDisplay レンダリングへ回転を適用する場合、回転に対応するためにアプリケーション ウィンドウの解像度を手動で変更しなければなりません。これを行わないとレンダリングが引き延ばされて表示されます。

プロジェクトで出力リマップを有効にするには以下の手順に従います。

  1. [Cluster] パネルで Node を選択して、その [Details] パネルを開きます。

  2. [Details] パネルで、[Output Remapping] セクションを開きます。

    The Output Remapping section in the Details panel

  3. [Output Remapping] を有効にします。

    Enabling the Output Remapping checkbox

  4. 使用する データソースStatic Mesh または External File から選択します。

    Choose the Data Source using the dropdown

  5. スタティックメッシュの場合: プロジェクトで Static Mesh を参照します。

    Browse to a Static Mesh

  6. 外部ファイルの場合: .obj ファイルへのパスをディスクに入力します。

    Enter the path to an .obj file

スタティックメッシュに出力リマッピングを使用するには、そのスタティックメッシュの Allow CPUAccess を有効にする必要があります。以下の方法で行います。

  1. コンテンツ ブラウザ でスタティックメッシュをダブルクリックして スケルタルメッシュ エディタ の中で開きます。

  2. [Details] パネルで、[General Settings] を展開します。非表示設定を表示するために、セクションの下部にある下向き矢印をクリックする必要があります。

  3. [Allow CPUAccess] を有効にします。

  4. スタティックメッシュ アセットを保存して変更を保存します。

    Enable the Allow CPU Access setting

Viewport コンフィギュレーション

各 window コンフィギュレーションでは 1 つ以上の viewport コンフィギュレーションを参照します。参照される各コンフィギュレーションでは、nDisplay がシーンのレンダリングされたビューを表示する必要のあるウィンドウの長方形の領域を定義します。

通常、ビューポートはアプリケーション ウィンドウの左上隅から開始して、その幅と高さが親ウィンドウを埋めるように設定されます。ただし、場合によっては、親アプリケーション ウィンドウ内でビューポートのオフセットを調整する必要があります。例えば、一部が重なる 2 つのプロジェクターをセットアップする必要がある場合、または異なる位置で複数の個別のビューポートをホストする 1 つのアプリケーション ウィンドウが必要な場合は、オフセットを調整することをお勧めします。

上記の各 viewport コンフィギュレーションは、ビューポートで描画の必要があるレンダリングされた画像を定義する projection コンフィギュレーションを参照します。

最も一般的な状況では、単純な 投影タイプを使用します。この投影タイプでは、nDisplay コンフィギュレーション ファイルの他の場所の screen コンフィギュレーションのセクションで定義された視錐台を使用して、現在のカメラの位置から仮想ワールドをレンダリングします。

MPCDI、EasyBlend、VIOSO、DomeProjection などの産業固有の投影タイプでは、他の方法を使用してビューポート用のレンダリングされたコンテンツを定義します。また、画像を長方形のビューポートにレンダリングする前に追加の修正を行ったり、追加のレンダリング手法を適用したりすることもできます。例えば、投影では、カーブしたサーフェスまたは任意の形状のサーフェスで表示した場合に自然に見えるように、画像を押しつぶしたり、伸ばしたり、歪ませたりすることができます。

投影タイプとそのコンフィギュレーションの詳細については、「nDisplay の投影ポリシー」を参照してください。

Texture Share

TextureShare を使用すると、ビューポート テクスチャを別のアプリケーションと共有したり、別のアプリケーションからテクスチャを受け取って指定したビューポートに表示したりできます。

ビューポートの Texture Share を有効にするには以下の手順に従います。

  1. 3D Config Editorビューポート を選択して [Details] パネルで開きます。

  2. [Details] パネルで [Shared Texture] を有効にします。

    Enable Shared Texture in the Details panel

  3. 外部アプリケーションのビューポートを使ってテクスチャの送受信が可能になりました。

外部アプリケーションの設定方法の詳細は Texture Share を参照してください。

3D ビューポート

nDisplay 3D Viewport

3D ビューポートを使用すると、nDisplay クラスタのディスプレイ、カメラ、およびトラッキング設定を視覚化できます。このパネルは 3D 編集ツールです。そのため、視覚化だけでなく、以下を編集することもできます。

  • トポロジと投影ポリシーの表示

  • 追跡されたカメラの場所

  • 追跡されたユーザーの場所

このビューでは、次のことを確認できます。

  • ディスプレイが正しく設定されているかどうか

  • プレビューレンダリングが、カメラの視点から正しく見えているかどうか

  • ビューポートが画面に適切にマッピングされているかどうか

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる