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nDisplay Root アクタ を使用すると、nDisplay クラスタを起動し、すべてのノードでレンダリングを実行しながら設定を変更することができます。これにより、 nDisplay 3D コンフィグ エディタ を使用して nDisplay の構成を変更することなく nDisplay のレンダリングを迅速に変更できます。
通常、nDisplay のトポロジを作成したら、そのトポロジを変更する必要はありません。nDisplay Root アクタは nDisplay Configuration アセット のインスタンスであるため、特定のノードでの nDisplay のレンダリング表示に変更を加えるケースでも、構成アセット自体を変更することなく、nDisplay Root アクタの設定で対応できます。
nDisplay Root アクタを作成するには、nDisplay Config アセットをレベルにドラッグします。これによって nDisplay クラスタのプレビューがプロジェクト内に作成され、クラスタ化されたレンダリング セットアップでのコンテンツの表示を確認できます。
このページは、エディタでプレビューしている場合でも、物理的な nDisplay クラスタを使用したライブ環境でプレビューしている場合でも、nDisplay Root アクタで使用するすべての設定に対応します。
nDisplay Root アクタの設定
nDisplay Root アクタの設定にアクセスするには、 [World Outliner (アウトライナ)] で nDisplay Root アクタを選択し、 [Details (詳細)] パネルを開きます。
nDisplay Root アクタの設定を、次のセクションで説明します。
Viewport (ビューポート)
パラメータ |
説明 |
---|---|
Viewport Screen Percentage Multiplier |
このパラメータは、ビューポートの解像度を定義します。1.0 は完全な解像度です。 クラスタ化された複雑かつ大規模なレンダリング セットアップでは、プレビュー時のエディタのフレーム レートを改善するため、この値を小さくすることをお勧めします。この値を小さくすると、表示内容の解像度が低くなります。 |
Viewport Screen Percentage |
nDisplay クラスタのすべてのビューポートを表示するドロップダウン セクション。ビューポートごとにビューポートの画面のパーセンテージを設定します。このビューポートごとの画面のパーセンテージと Viewport Screen Percentage Multiplier を組み合わせて、解像度が決定されます。 これは、インカメラ VFX の撮影時のライティングにのみビューポートを使用する場合に特に便利です。通常、シーン内に高解像度の反射が必要ない限り、天井の表示用にはこの解像度を低く設定します。 |
Viewport Overscan |
Viewport Overscan を有効にすると、ビューポートに指定されているよりも大きいフレームでレンダリングを実行し、ポストプロセス エフェクトの使用時に表示間の連続性を維持します。nDisplay のオーバースキャンでサポートされる内容の詳細については、「オーバースキャンのサポート」を参照してください。 ドロップダウンを展開し、nDisplay クラスタのすべてのビューポートを表示し、ビューポートごとのオーバースキャン設定を変更します。ビューポートごとのオプションについては、「ビューポートごとのビューポートのオーバースキャン設定」を参照してください。 |
Content Hidden from Entire Cluster |
ここで配列に追加されるコンテンツは、クラスタのどのディスプレイにも表示されず、インナー フラスタムに表示されません (有効になっている場合)。レイヤー またはアクタを個別に指定することで、コンテンツを追加できます。 これは、プロジェクトにアクタが必要なものの、nDisplay で表示したくない場合に便利です。たとえば、インカメラ VFX の撮影時に追跡用のアクタを使用している場合に、Composure を使用したコンポジット作成には必要なものの、表示したくない場合などです。 |
Content Hidden from Viewports |
ここで配列に追加されるコンテンツは、アウター フラスタムには表示されず、インナー フラスタムに表示されます (有効になっている場合)。レイヤー またはアクタを個別に指定することで、コンテンツを追加できます。 |
ビューポートごとのビューポートのオーバースキャン設定
パラメータ |
説明 |
---|---|
Mode |
目的のモードを選択して、ビューポートのオーバースキャンを有効または無効にします。オプションは次のとおりです。
|
Adapt Resolution |
有効にすると、レンダリング出力の解像度が以下の設定に基づいて高くなります。 無効にすると、レンダリング出力が以下の設定のサイズになるように、ビューポートの元の解像度からスケーリングされます。 このオプションはデフォルトではオンになっています。 |
Left |
オーバースキャンが有効な場合、この数値によってレンダリングの 左 側の解像度を高くします。単位はピクセルまたはパーセントで、選択した モード によります。 |
Right |
オーバースキャンが有効な場合、この数値によってレンダリングの 右 側の解像度を高くします。単位はピクセルまたはパーセントで、選択した モード によります。 |
Top |
オーバースキャンが有効な場合、この数値によってレンダリングの 上部 の解像度を高くします。単位はピクセルまたはパーセントで、選択した モード によります。 |
Bottom (下部) |
オーバースキャンが有効な場合、この数値によってレンダリングの 下部 の解像度を高くします。単位はピクセルまたはパーセントで、選択した モード によります。 |
インカメラ VFX
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Inner Frustum |
このオプションは、nDisplay セットアップでインナー フラスタムを使用したい場合に有効にします。このオプションを無効にすると、個々の ICVFX カメラの インナー フラスタムの設定 がオーバーライドされます。 複数のカメラがある場合にこのオプションを無効にすると、すべてのカメラのインナー フラスタムが無効になります。 |
Inner Frustum Visible in Viewports |
nDisplay クラスタにすべてのビューポート、およびビューポートにインナー フラスタムをレンダリングするオプションを表示するドロップダウン セクション。 ビューポートにインナー フラスタムを表示しない場合は、このオプションを無効にします。これは、インカメラ VFX の撮影時、およびセットのライティングや反射を変更する可能性があるときに、インナー フラスタムを天井に表示したくない場合に特に便利です。 |
Inner Frustum Priority |
このリストは、複数の ICVFX カメラがあり、それらのインナー フラスタムがディスプレイ上でオーバーラップしている場合に上にレンダリングするカメラのインナー フラスタムを決定します。優先度は、リストの順位によって決定され、最初のカメラの優先度が最も高くなります。 |
カラー グレーディング
このセクションでは、nDisplay のカラー グレーディングに利用できる特定の設定について説明します。プロジェクトでカラー グレーディングを使用する方法の詳細については、「nDisplay のカラー マネジメント」を参照してください。
クラスタ全体
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Entire Cluster Color Grading |
有効にすると、 [Entire Cluster (クラスタ全体)] セクションのカラー グレーディング設定をすべての nDisplay ビューポートおよびインナー フラスタムに適用します。 カラー グレーディングは、nDisplay のレンダリングにのみ適用されます。これによってエディタ内のプロジェクトのカラーや、 ムービー レンダー キュー によるレンダリングが変更されることはありません。 |
Color Grading |
セクションを展開し、カラー グレーディングのオプションを表示します。公開されているカラー グレーディングのオプションの詳細については、「色補正」を参照してください。 |
ビューポートごとのカラー グレーディング
カラー グレーディングの設定は、個々のビューポートまたはビューポートのグループに適用できます。配列要素を追加し、次の表に記載した設定を変更して特定のビューポートにカラー グレーディングを適用します。
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Viewport Color Grading |
有効にすると、 [Color Grading] セクションのカラー グレーディングの設定を、 [Apply Color Grading to Viewports] で定義されているすべてのビューポートに適用します。 ノードに表示されるインナー フラスタム (有効になっている場合) にカラー グレーディングは適用されません。インナー フラスタムにのみカラー グレーディングを適用するには、ICVFX カメラの設定の Color Grading セクションを確認します。 |
Include Entire Cluster Color Grading |
有効にすると、[Entire Cluster] で定義されているカラー グレーディング設定を適用してから、 [Color Grading] セクションで定義されている設定を特定のビューポートに適用します。 無効にすると、 [Entire Cluster] で定義されているカラー グレーディングの設定はビューポートに適用されません。[Color Grading] で定義されている設定は、[Enable Viewport Color Grading] が有効になっていると引き続きビューポートに適用されます。 |
Color Grading |
セクションを展開し、カラー グレーディングのオプションを表示します。公開されているカラー グレーディングのオプションの詳細については、「色補正」を参照してください。 |
Apply Color Grading to Viewports |
カラー グレーディングの設定を複数のビューポートに適用することができます。これらのカラー グレーディングの設定を適用する各ビューポートに配列要素を追加します。 ドロップダウンに表示されるビューポートのリストは、nDisplay コンフィグ アセットで定義されているリストと同じです。 |
OCIO
このセクションでは、nDisplay で OpenColorIO (OCIO) を使用したカラー マネジメントに利用できる特定の設定について説明します。プロジェクトで OpenColorIO を使用する方法の詳細については、「nDisplay のカラー マネジメント」を参照してください。
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Viewport OCIO |
有効にすると、すべての nDisplay のビューポートに OCIO 構成を適用します。 ノードに表示されるインナー フラスタム (有効になっている場合) にこの構成は適用されません。インナー フラスタムにのみ OCIO 構成を適用するには、[ICVFX Camera Component (ICVFX カメラのコンポーネント)] の設定の OCIO セクションを確認します。 OpenColorIO 構成は、nDisplay のレンダリングにのみ適用されます。これによってエディタ内のプロジェクトのカラーや、 ムービー レンダー キュー によるレンダリングが変更されることはありません。 OCIO 構成をプロジェクトに適用済みの場合は、これによって nDisplay のビューポートの設定がオーバーライドされます。 |
All Viewports Color Configuration |
このセクションを展開し、 [Configuration Source (構成元)] 、 [Source Color Space (変換元色空間)] 、および [Destination Color Space (変換先色空間)] を設定します。プロジェクトでの OpenColorIO の使用の詳細については、「OpenColorIO でのカラー マネジメント」を参照してください。 |
Per-Viewport OCIO Overrides |
OCIO の設定は、個々のビューポートまたはビューポートのグループに適用できます。配列要素を追加し、「ビューポートごとの配列要素」に記載されている設定を変更して特定のビューポートにカラー グレーディングを適用します。 |
ビューポートごとの OCIO で配列要素をオーバーライドする
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Per-Viewport OCIO |
有効にすると、 [Viewport OCIO] セクションのOCIOの構成を、 [Apply OCIO to Viewports] で定義されているすべてのビューポートに適用します。 OCIO 構成をプロジェクトまたはすべての nDisplay ビューポートに適用済みの場合は、これによって Apply OCIO to Viewports で定義されている nDisplay のビューポートの設定がオーバーライドされます。 ノードに表示されるインナー フラスタム (有効になっている場合) にこの構成は適用されません。インナー フラスタムにのみ OCIO 構成を適用するには、[ICVFX Camera Component (ICVFX カメラのコンポーネント)] の設定の [OCIO] セクションを確認します。 |
Viewport OCIO |
このセクションを展開し、 [Configuration Source (構成元)] 、 [Source Color Space (変換元色空間)] 、および [Destination Color Space (変換先色空間)] を設定します。プロジェクトでの OpenColorIO の使用の詳細については、「OpenColorIO でのカラー マネジメント」を参照してください。 |
Apply OCIO to Viewports |
OCIO の設定を複数のビューポートに適用することができます。これらの OCIO の設定を適用する各ビューポートに配列要素を追加します。 ドロップダウンに表示されるビューポートのリストは、nDisplay コンフィグ アセットで定義されているリストと同じです。 |
ライト カード
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Light Cards |
有効にすると、[Light Cards Content (ライト カード コンテンツ)] で定義されているすべてのライト カードが nDisplay のビューポートに表示されます。 |
Blending Mode |
インナー フラスタムがライト カードにオーバーラップする場合のレンダリング方法には、次の 2 つのモードがあります。
|
Light Cards Content |
レイヤー またはアクタを個別に指定することで、ライト カードを追加できます。 |
エディタのプレビュー
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Editor Preview |
有効にすると、Unreal プロジェクトのプレビューがレベルのビューポートで nDisplay Root アクタのメッシュに表示されます。nDispay Root アクタで定義される Color Management オプションとその他の設定がプレビューに表示されます。 このオプションはデフォルトではオンになっています。レベルのビューポートでプレビューを実行せずにパフォーマンスを改善する必要がある場合、このオプションを無効にすることをお勧めします。 |
Preview Node |
このパラメータは、レベルのビューポートでプレビューするノードを定義します。オプションは、 None 、 All 、または nDisplay クラスタ内の特定のクラスタ ノードです。 |
Render Mode |
このパラメータは、nDisplay クラスタのプレビューのレンダリング モードを定義します。オプションは次のとおりです。
オプションの詳細については、「nDisplay でのステレオスコープ レンダリング」を参照してください。 |
Tick Per Frame |
このパラメータは、エディタのプレビュー更新の時間間隔を定義します。 |
Preview Screen Percentage |
このパラメータは、プレビュー テクスチャの解像度をスケーリングする値を定義します。 |
インカメラ VFX カメラのコンポーネントの設定
nDisplay Root アクタの ICVFX カメラのコンポーネントの設定にアクセスするには、以下の手順を実行します。
[World Outliner (アウトライナ)] で nDisplay Root アクタを選択し、 [Details (詳細)] パネルを開きます。
nDisplay Root アクタの [Details] パネルで、[Components (コンポーネント)] セクションの [ICVFX Camera Component (ICVFX カメラのコンポーネント)] を選択し、 [Details (詳細)] パネルを開きます。
nDisplay Root アクタの ICVFX カメラのコンポーネントの設定を、次のセクションで説明します。
インカメラ VFX
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Inner Frustum |
有効にすると、nDisplay クラスタで ICVFX カメラのインナー フラスタムを表示します。 |
Cine Camera Actor |
Cine Camera アクタをこのパラメータに割り当てると、そのカメラはデフォルトの nDisplay カメラではなくインナー フラスタムをレンダリングするのに使用されます。 |
Inner Frustum Screen Percentage |
このパラメータは、インナー フラスタムの解像度に対するパーセントの乗数を定義します。1.0 が完全な解像度と同じです。 |
Field Of View Multiplier |
このパラメータは、インナー フラスタムを元のサイズからスケーリングするのに使用する値を定義します。 1 より大きい乗数は、インナー フラスタムを拡張します。 1 より小さい乗数は、インナー フラスタムを縮小します。 |
Soft Edge |
これらのパラメータは、エッジをどれくらいぼかすかを定義します。エッジの 上下 と 側面 を別々に設定できます。 インカメラ VFX の反射ではっきりとしたラインを表示しないようにするには、インナー フラスタムのエッジをぼかすと便利なことがあります。 |
Inner Frustum Rotation |
インナー フラスタムにこの回転のオフセットを適用します。 |
Inner Frustum Offset |
インナー フラスタムにこの移動のオフセットを適用します。 |
Mipmapping |
nDisplay のレンダリングに構成した解像度よりも LED ウォールのピクセルの観点でインナー フラスタムが小さい場合は、ミップマップの方が優れたインナー フラスタムを生成できる場合があります。インナー フラスタムのミップマップを生成すると、パフォーマンスにわずかに影響する場合があります。 インナー フラスタムにミップマップを使用する場合は、 [Auto Generate Mips (ミップを自動生成)] を有効にします。使用するミップのサンプラ フィルタは、以下から選択できます。
ICVFX カメラの場合は [Auto Generate Mips] と Tri-linear サンプラ フィルタがデフォルトで選択されます。 |
Camera Motion Blur |
詳細については、「カメラのモーション ブラー」を参照してください。 |
Content Hidden from Inner Frustum |
ここに追加されたアクタは、インナー フラスタムに表示されません。レイヤー またはアクタを個別に指定することで、コンテンツを追加できます。 |
カメラのモーション ブラー
パラメータ |
説明 |
|
---|---|---|
Motion Blur Mode |
インナー フラスタムのモーション ブラー モードを指定し、そのモードによってカメラのモーションがどのように修正されるかを指定します。インナー フラスタムに対してすでに適用されたカメラのブラーがある場合、物理的に表示されているイメージに対し、カメラの動きによるブラーが不適切に重なります。 次の 3 つのモードがあります。
デフォルトでは、ICVFX Camera Blur Off が選択されています。 |
|
Translation Scale |
このパラメータは、モーション ブラーを生成するために平行移動をどれくらいスケーリングするかを定義します。 |
|
Motion Blur Settings Override |
||
Enable Settings Override |
有効にすると、現在のプストプロセス ボリュームまたは CineCamera によって発生するモーション ブラーの設定全体をオーバーライドします。 |
|
Amount |
このパラメータは、モーション ブラーの強度を定義します。 |
|
Max |
このパラメータは、モーションブラーに起因する最大歪み (スクリーン幅のパーセンテージで指定) を定義します。 |
|
Per Object Size |
このパラメータは、プリミティブをベロシティ パスで描画するための最小投影スクリーン半径を定義します。このパラメータは、スクリーン幅のパーセンテージで指定します。数が小さいと、ドローコールが増えます。 デフォルト値は 4% です。 |
インナー フラスタムのカラー グレーディング
すべてのノード
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Inner Frustum Color Grading |
有効にすると、 [Color Grading] セクションのカラー グレーディングの設定をインナー フラスタムに適用します。 カラー グレーディングは、nDisplay のレンダリングにのみ適用されます。 |
Include Entire Cluster Color Grading |
有効にすると、nDisplay Root アクタの Entire Cluster (クラスタ全体) セクションのカラー グレーディング設定をインナー フラスタムに適用します。 |
Color Grading |
セクションを展開し、カラー グレーディングのオプションを表示します。公開されているカラー グレーディングのオプションの詳細については、「色補正」を参照してください。 |
ノードごとのカラー グレーディング
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Inner Frustum Color Grading |
有効にすると、 [Apply Color Grading to Nodes] で定義されているクラスタ ノードにインナー フラスタムが表示された場合、 [Color Grading] セクションのカラー グレーディング設定をインナー フラスタムに適用します。 nDisplay クラスタのインナー フラスタムに対するコントロールで最も細かい粒度は、ノード単位です。これは、mGPU が有効な場合、複数のビューポート間でインナー フラスタムが共有されることがあるためです。 カラー グレーディングは、nDisplay のレンダリングにのみ適用されます。 |
Include Entire Cluster Color Grading |
有効にすると、 [Apply Color Grading to Nodes] で定義されているクラスタ ノードにインナー フラスタムが表示された場合、nDisplay Root アクタの Entire Cluster セクションのカラー グレーディング設定をインナー フラスタムに適用します。 |
Include All Nodes Color Grading |
有効にすると、 [Apply Color Grading to Nodes] で定義されているクラスタ ノードにインナー フラスタムが表示された場合、ICVFX カメラ コンポーネントの All Nodes セクションのカラー グレーディング設定をインナー フラスタムに適用します。 |
Color Grading |
セクションを展開し、カラー グレーディングのオプションを表示します。公開されているカラー グレーディングのオプションの詳細については、「色補正」を参照してください。 |
Apply Color Grading to Nodes |
カラー グレーディングの設定を複数のクラスタ ノードに適用することができます。これらのカラー グレーディングの設定を適用する各クラスタ ノードに配列要素を追加します。 ドロップダウンに表示されるクラスタ ノードのリストは、nDisplay コンフィグ アセットで定義されているリストと同じです。 |
OCIO
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Inner Frustum OCIO |
有効にすると、 [All Nodes Color Configuration] セクションの OCIO 構成をインナー フラスタムに適用します。 OCIO 構成をプロジェクトに適用済みの場合は、これによってインナー フラスタムの設定がオーバーライドされます。 OCIO 構成は、nDisplay のレンダリングにのみ適用されます。 |
All Nodes Color Configuration |
このセクションを展開し、 [Configuration Source (構成元)] 、 [Source Color Space (変換元色空間)] 、および [Destination Color Space (変換先色空間)] を設定します。プロジェクトでの OpenColorIO の使用の詳細については、「OpenColorIO でのカラー マネジメント」を参照してください。 |
Per-Node OCIO Overrides |
OCIO の設定を複数のクラスタ ノードに適用することができます。これらの OCIO の設定を適用する各クラスタ ノードに配列要素を追加します。 ドロップダウンに表示されるクラスタ ノードのリストは、nDisplay コンフィグ アセットで定義されているリストと同じです。 nDisplay クラスタのインナー フラスタムに対するコントロールで最も細かい粒度は、ノード単位です。これは、mGPU が有効な場合、複数のビューポート間でインナー フラスタムが共有されることがあるためです。 |
ノードごとの OCIO のオーバーライド
パラメータ |
説明 |
---|---|
Enable Per-Node OCIO |
有効にすると、 [Apply OCIO to Nodes] で定義されているクラスタ ノードにインナー フラスタムが表示された場合、 [Inner Frustum OCIO] セクションの OCIO 構成をインナー フラスタムに適用します。 OCIO 構成をプロジェクトまたはすべてのクラスタのクラスタ ノードに適用済みの場合は、[Apply OCIO to Nodes] で定義されているクラスタ ノードにインナー フラスタムが表示されたとき、これによってインナー フラスタムの設定がオーバーライドされます。 OCIO 構成は、nDisplay のレンダリングにのみ適用されます。 |
Inner Frustum OCIO |
このセクションを展開し、 [Configuration Source (構成元)] 、 [Source Color Space (変換元色空間)] 、および [Destination Color Space (変換先色空間)] を設定します。プロジェクトでの OpenColorIO の使用の詳細については、「OpenColorIO でのカラー マネジメント」を参照してください。 |
Apply OCIO to Nodes |
OCIO の構成を複数のクラスタ ノードに適用することができます。これらの設定を適用する各クラスタ ノードに配列要素を追加します。 ドロップダウンに表示されるクラスタ ノードのリストは、nDisplay コンフィグ アセットで定義されているリストと同じです。 |
クロマキー
パラメータ |
説明 |
|
---|---|---|
Enable Inner Frustum Chromakey |
有効にすると、インナー フラスタム全体を、 [Chromakey Color] に設定されているソリッド カラーにし、 クロマキー マーカー を適用します (有効になっている場合)。 この設定は通常、インカメラ VFX の撮影時にディスプレイにグリーン スクリーンおよびトラッキング マーカーを適用するために使用されます。インナー フラスタムのみが変わるため、撮影中はアウター フラスタムを反射のために使用し続けることができます。 |
|
Chromakey Color |
このパラメータは、クロマキーに使用するカラーを定義します。 |
|
Chromakey Markers |
||
Enable Chromakey Markers |
有効にすると、トラッキング マーカーが生成され、インナー フラスタムのクロマキー コンテンツに適用されます。 |
|
Marker Color |
このパラメータは、トラッキング マーカーのカラーを定義します。 |
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Marker Tile RGBA |
このパラメータは、トラッキング マーカーに使用されるテクスチャを定義します。デフォルトで、[+] アイコンが付いたテクスチャが割り当てられます。 |
|
Marker Tile Scale |
このパラメータは、トラッキング マーカーのサイズを定義します。 |
|
Marker Tile Distance |
このパラメータは、トラッキング マーカー間の距離を定義します。 |
|
Marker Tile Offset |
このパラメータは、トラッキング マーカーのデフォルト位置に適用されるオフセットを定義します。 |
|
Custom Chromakey |
||
Use Custom Chromakey |
有効にすると、 [Custom Chromakey] で定義されているコンテンツのみを [Chromakey Color] にし、 そのコンテンツがインナー フラスタムに表示されたときに [Chromakey Markers] を適用します。コンテンツはアウター フラスタムでは非表示になり、インナー フラスタムでのみ表示されます。 この設定は、グリーン スクリーン ハローのためのものです。 |
|
Custom Chromakey Content |
レイヤー またはアクタを個別に指定することで、コンテンツを追加できます。 |
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Post Process Blur |
[Custom Chromakey] コンテンツで定義されたコンテンツに対してブラーを適用するように選択できます。 ポスト プロセス ブラー に適用できるモードには、次の 3 つがあります。
[Gaussian] と [Dilate] の場合は、 [Kernel Radius (カーネル半径)] と [Scale (スケール)] を設定してエフェクトの表示を変更することができます。 |
テクスチャの置換
パラメータ |
説明 |
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---|---|---|
Enable Viewport Texture Replacement |
有効にすると、インナー フラスタムの表示を [Source Texture] に定義されているテクスチャで置き換えます。テクスチャは、カメラとともに移動します。 インナー フラスタム全体がクロマキーに使用されている場合、置換は表示されません。 |
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Source Texture |
Enable Viewport Texture Replacement をオンにすると、テクスチャがインナー フラスタムに適用されます。 |
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Use Texture Crop |
有効にすると、 [Source Texture] の [Texture Crop (テクスチャのクロッピング)] で定義されている矩形のみを使用します。 |
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Texture Crop |
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Texture Crop Origin |
矩形の左上隅を X および Y パラメータで定義します。 |
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Texture Crop Size |
開始点からの矩形の高さと幅は、W と H で定義します。 |