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여기서는 오브젝트에 깜빡이는 머티리얼 을 만들어, 플레이어가 오브젝트에 다가가면 머티리얼 의 색이 변하도록 하겠습니다.
프로젝트 생성하기
이 섹션에서는 프로젝트를 셋업해 봅니다.
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언리얼 프로젝트 브라우저 창에서 새 프로젝트 를 생성한 다름 블루프린트 삼인칭 템플릿을 사용합니다.
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시작용 콘텐츠 포함 옵션이 켜졌는지 확인합니다.
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프로젝트에 이름을 붙입니다.
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위 각각을 정의한 상태로, 프로젝트 생성 을 클릭하여 새 프로젝트를 만듭니다.
마티네 액터, 소품, 트랙 추가
여기서는 마티네 액터 및 씬에서 사용할 소품을 조금 추가하고, 마티네 에서 사용할 트랙을 추가하겠습니다.
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툴바 메뉴에서 마티네 를 선택한 다음 마티네 추가 버튼을 클릭합니다.
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마티네 되돌리기 경고창이 뜨면 계속 버튼을 클릭합니다.
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마티네 에디터 창이 열립니다.
클릭하면 원래 크기로 봅니다.
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마티네 를 닫고 1-3 단계를 반복하여 레벨에 마티네 액터 가 둘이 되도록 하나 더 만듭니다.
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두 번째 마티네 창을 닫은 다음 콘텐츠 브라우저 에서 Game/Props 아래 SM_Chair 를 찾은 다음 레벨에 끌어 놓습니다.
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또 Game/Props 폴더에서 SM_Stairs 를 레벨에 끌어 놓습니다.
의자와 계단 둘 다 레벨의 원하는 곳에 위치를 잡습니다.
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모드 메뉴의 기본 탭에서 박스 트리거 를 잡아 레벨에 끌어 놓은 다음, R 키를 누르고 의자가 안에 들어가도록 박스 스케일을 조절합니다.
플레이어가 이 트리거 박스에 들어서면, 의자 색이 바뀔텐데, 이 페이지 나중에 셋업해 주겠습니다.
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월드 아웃라이너 에서 (처음 추가한 마티네 인) MatineeActor 를 클릭한 다음 디테일 패널에서 마티네 열기 를 선택합니다.
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마티네 를 최소화시키고 SM_Chair 를 클릭한 뒤 마티네 를 다시 열고서 트랙 창에 우클릭 - 새 빈 그룹 추가 를 선택합니다.
그룹 이름 창에서 이름을 Chair 와 같이 설명이 되는 것으로 짓습니다.
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마티네 에서 새 그룹에 우클릭 한 다음 새 Vector Material Parameter Track 추가 를 선택합니다.
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마티네 를 닫은 다음 다른 마티네 액터 엽니다.
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마티네 를 최소화시키고 SM_Stairs 를 클릭한 다음 마티네 를 다시 열고, 트랙 창에 우클릭 - 새 빈 그룹 추가 를 선택합니다.
그룹 이름 창에서 그룹 이름을 Stairs 처럼 설명이 되는 것으로 짓습니다.
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마티네 에서 새 그룹에 우클릭 한 뒤 새 Float Material Parameter Track 추가 를 선택합니다.
벡터 머티리얼 파라미터 마티네
다음 단계에서는 마티네 에서 Vector Material Parameter 트랙을 사용하여 플레이어가 의자 근처에 가면 의자 색을 바꾸도록 하겠습니다.
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레벨의 의자를 선택한 다음 디테일 패널에서 Materials 아래 (돋보기) 아이콘을 클릭합니다.
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의자에 사용되는 머티리얼 이 콘텐츠 브라우저 에 선택되며, M_Chair Material 에 더블클릭 하면 머티리얼 에디터 에서 열립니다.
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마우스 휠 다운 으로 줌아웃 후 주황색 사각형의 노드를 찾아 클릭한 뒤 디테일 패널에서 Default Value 바를 클릭합니다.
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색 선택 툴 창에서 (노랑 박스의) 주황색을 클릭한 다음 Save Color (색 저장) 바에 끌어 놓아 색을 저장합니다.
시트의 기본색에 대한 레퍼런스가 생겼으니, 나중에 사용해 주겠습니다.
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색 선택 툴 창을 닫고 (저장 불필요() 머티리얼 도 닫아줍니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 M_Chair Material 에 우클릭 한 다음 머티리얼 인스턴스 생성 을 선택합니다.
머티리얼 의 머티리얼 인스턴스 가 콘텐츠 브라우저 에 생성되어 편집 가능합니다. 이름은 기본으로 놔둬도 됩니다.
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레벨에서 의자를 선택한 다음, 콘텐츠 브라우저 에서 M_Chair_Inst 를 선택하고 디테일 패널에서 화살표 아이콘을 선택합니다.
그러면 의자에 머티리얼 인스턴스 가 할당됩니다.
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(의자에 마티네 가 할당된) MatineeActor 를 열고 ...Material Param ( Material Parameter 트랙)을 선택합니다.
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오른편의 디테일 패널에서 추가 아이콘을 클릭합니다.
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콘텐츠 브라우저 로 되돌아와서 M_Chair_Inst 머티리얼 인스턴스 가 선택되었는지 확인한 다음, 마티네 에서 화살표 아이콘을 클릭합니다.
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Param Name 칸에 변경하게 될 ColorSeats 를 입력합니다 (3 단계에서 머티리얼 의 노드 이름입니다).
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Material Parameter 트랙을 클릭한 다음 Enter 키를 쳐 0.00 에 키프레임을 추가하고 타임 바 를 2.00 에 옮긴 다음 키프레임을 하나 더 추가합니다.
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엔딩 마커에 우클릭 한 다음 최장 트랙 종점으로 이동 을 선택하여 마티네 길이를 2 초로 줄입니다.
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첫 번째 키프레임에 우클릭 한 다음 색 설정 을 선택하고 색 선택 툴 메뉴에서 상단의 바를 선택하고 의자 기본색을 할당합니다.
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두 번째 키프레임에 우클릭 한 다음 색 설정 을 선택하고, 색 선택 툴 메뉴에서 기본색 이외의 것을 선택한 뒤 마티네 를 닫습니다.
플레이어가 접근하면 바뀌게 될 의자 색입니다.
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월드 아웃라이너 에서 MatineeActor 를 선택한 다음, 툴바에서 블루프린트 - 레벨 블루프린트 열기 를 선택합니다.
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레벨 블루프린트 이벤트 그래프 창 안에서, 우클릭 컨텍스트 메뉴의 MatineeActor 로의 레퍼런스 추가 를 선택합니다.
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레벨 블루프린트 를 최소화시킨 다음 월드 아웃라이너 에서 TriggerBox1 을 찾아 선택하여 강조시킵니다.
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레벨 블루프린트 를 다시 열고 이벤트 그래프 에서 우클릭 - TriggerBox1 에 대한 Event 추가 , Collision , Add OnActorBeginOverlap 을 선택합니다.
이 이벤트는 액터 (이 경우 우리 플레이어)가 트리거 박스에 겹치면 실행됩니다.
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기존 단계를 반복하지만, 이번에는 Add OnActorEndOverlap 을 선택합니다.
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MatineeActor 노드의 출력 핀을 클릭한 뒤 끌어 놓은 다음, 컨텍스트 메뉴에서 Play 를 검색 추가합니다.
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기존 단계를 반복하지만, 이번에는 Reverse 를 검색 추가합니다.
마티네 가 Play 와 Reverse 노드 양쪽에 연결될 것입니다.
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OnActorBeginOverlap 노드의 실행 출력 핀을 잡아 끌어서 Play 노드의 실행 핀에 연결합니다.
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기존 단계를 반복하지만, OnActorEndOverlap 노드를 끌어 Reverse 노드에 연결합니다.
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블루프린트 창 좌상단의 컴파일 버튼을 클릭합니다.
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블루프린트 를 닫은 다음 메인 툴바의 플레이 버튼을 눌러 에디터에서 플레이합니다.
기본적으로 의자는 주황색이다가 플레이어가 가까이 가면 선택한 색으로 블렌딩되기 시작할 것입니다.
의자에서 멀어지면 기본색으로 다시 블렌딩됩니다.
Float Material Parameter 마티네
다음 단계에서는, 마티네 의 Float Material Parameter 트랙을 사용하여 계단의; 발판에 적용할 깜빡이 머티리얼 을 만들도록 하겠습니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 Game/Mateirlas 아래, M_Basic_Wall Material 에 우클릭한 다음 사본 생성 을 선택하고 이름을 짓습니다.
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머티리얼 사본에 더블클릭 하여 머티리얼 에디터 에서 연 다음 Color 노드를 클릭하고 삭제합니다.
클릭하면 원래 크기로 봅니다.
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그래프 창에 우클릭한 다음 scalar 라고 입력한 뒤 창에서 ScalarParameter 옵션을 선택합니다.
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노드 이름을 StepsColor 라 입력하고, Material Attributes 노드의 베이스 컬러 핀에 연결합니다.
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적용 및 저장 버튼을 누른 다음, 머티리얼 에디터 창을 닫습니다.
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레벨 뷰포트에 계단을 선택하여 강조되도록 합니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 M_Basic_Wall Material 을 선택하여 강조되도록 합니다.
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계단의 디테일 패널에서 Materials 아래 엘리먼트 1 에 대해 화살표 아이콘을 클릭하여 머티리얼 을 할당합니다.
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콘텐츠 브라우저 에서, 1 단계에서 생성한 머티리얼 을 찾아 선택하여 강조시킵니다.
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계단의 디테일 패널에서 Materials 아래 엘리먼트 0 에 대해 화살표 아이콘을 클릭하여 머티리얼 을 할당합니다.
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월드 아웃라이너 에서 (계단에 관련된 마티네 인) MatineeActor1 를 선택한 다음, 디테일 패널에서 마티에 열기 버튼을 누릅니다.
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...Material Param ( Material Parameter ) 트랙을 선택한 다음 디테일 패널에서 Target Materials 아래 추가 아이콘을 클릭합니다.
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콘텐츠 브라우저 로 돌아와 1 단계의 머티리얼 이 강조되어 있나 확인한 다음, 마티네 에서 화살표 아이콘을 클릭합니다.
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Param Name 칸 아래, StepsColor 라 입력합니다.
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Material Parameter 트랙에서 0.00 , 0.50 , 1.00 위치에 키프레임을 추가한 다음 엔드 마커를 1.00 으로 옮겨줍니다.
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두 번째 키프레임에 우클릭 한 다음 값 설정 을 1 로 해 주고 마티네 를 닫습니다.
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월드 아웃라이너 에서 MatineeActor1 을 선택한 다음, 디테일 패널에서 Play 아래 Play on Level Load 와 Looping 을 체크합니다.
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메인 툴바에서 플레이 버튼을 눌러 에디터에서 플레이합니다.
계단의 단이 검정에서 하양으로 앞뒤로 깜빡이는 것이 보일 것입니다.
마티네 에서 키프레임 사이의 시간을 더욱 짧게 만들어 깜빡이는 속도를 높일 수 있습니다.