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이 페이지에서는 피벗 페인터 2 3DS MAXScript 의 다양한 프로퍼티에 대해 다룹니다. 이 툴은 모델 관련 피벗과 회전 정보를 그 텍스처 안에 저장하는 방식으로 매우 복잡한 애니메이션을 만드는 데 사용됩니다. 이 MAXScript 는 모두 언리얼 엔진 4 의 머티리얼로 구동되는 복잡한 계층구조의 애니메이션을 만드는 데 사용됩니다.
Prep 툴
프로퍼티 |
설명 |
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Detach Selected Model's Elements |
선택된 모델의 엘리먼트 디태치 - 오브젝트의 모든 엘리먼트를 별도의 오브젝트로 떼어냅니다. |
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Preserve Custom Normals (Slow) |
커스텀 노멀 보존 (느림) - 모델을 모델 엘리먼트가 있는 수 만큼 복제한 뒤 각 사본에서 엘리먼트 하나만 남기고 전부 삭제합니다. 메시의 커스텀 노멀을 보존하기 위해서입니다. 이 메서드는 떼어낼 엘리먼트 갯수에 따라 시간이 매우 오래 걸릴 수 있는데, 그 갯수만큼 모델을 복제하기 때문입니다. 꼭 필요한 경우에만 사용할 것을 추천합니다. |
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Detach Elements Based on Penetration |
관통에 따라 엘리먼트 디태치 |
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Pick Selected Obj |
선택된 오브젝트 고르기 - 다른 모디파이어 적용 없이 편집가능 폴리곤 오브젝트를 고릅니다. "selection object" (선택 오브젝트)와 "model to process" (처리할 모델) 옵션에 같은 오브젝트를 고르지 마세요. (주: 선택 메시에는 구멍이 있으면 안됩니다.) |
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Pick Model to Proc |
처리할 모델 고르기 - 다른 모디파이어 적용 없이 편집가능 폴리곤 오브젝트를 고릅니다. "selection object" (선택 오브젝트)와 "model to process" (처리할 모델) 옵션에 같은 오브젝트를 고르지 마세요. (주: 선택 메시에는 구멍이 있으면 안됩니다.) |
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Detach Model Elements That Touch |
접한 모델 엘리먼트 떼기 - 선택 오브젝트의 지오메트리에 접하거나 관통된 엘리먼트를 자체 내 별도 오브젝트로 분리합니다. (주: 이 툴은 선택 오브젝트에 구멍이 있는 경우 정상 작동하지 않을 것입니다.) |
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Generate New Pivot Points |
새 피벗 포인트 생성 |
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Pick Your Model Selection Set |
모델 선택 세트 고르기 - 이 드롭다운으로 모델 선택 세트를 선택합니다.
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Pick Leaf Pivot Obj |
잎 피벗 오브젝트 고르기 - 피벗 생성을 스플라인의 매듭 기준으로 할지 편집가능 폴리 오브젝트의 버텍스 기준으로 할지 고릅니다. Pick Spline (스플라인 고르기) 또는 Pick Mesh (메시 고르기)에 대한 버튼 선택이 활성화됩니다.
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Num of Face Norms to Avg Near Pivot |
피벗 주변 평균낼 페이스 노멀 수 - 피벗 포인트 주변 평균내고자 하는 페이스 노멀 지정을 위한 값을 입력합니다. 영향을 주고자 하는 노멀 수를 조절하거나, 단순히 Average All (모두 평균) 체크박스를 통해 피벗 근처 가능한 모든 페이스 노멀을 포함시킬 수도 있습니다. |
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Create New Pivots |
새 피벗 생성 - 선택 세트의 모든 편집가능 폴리곤 오브젝트에 대해 피벗 포인트를 새로 생성합니다. 선택 스플라인의 매듭 또는 선택된 편집가능 폴리 오브젝트의 버텍스와 가장 가까운 모델 버텍스에 피벗이 놓입니다. 피벗의 X 축 방향은 메시의 평균 중심쪽으로 맞춰집니다. 메시의 바운드 역시 새 피벗을 기준으로 평행을 맞춰 재생성합니다. |
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Recreate Bounding Boxes |
바운딩 박스 재생성 |
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Process Selected Objects |
선택 오브젝트 처리 - 서브 오브젝트 조작을 통한 모델 변화가 생기면, 모델 엘리먼트 픽스를 위해 그 바운딩 박스가 확장되지만 모델의 피벗 포인트에 맞춰 평행을 재설정하지는 않습니다. 이 기능은 모델의 기저 벡터와 평행을 이루도록 오브젝트의 바운딩 박스를 재생성합니다. 버텍스 알파 페인팅 툴과 함께 프로세싱 섹션의 축 툴을 제대로 활용하기 위해서는 올바르게 생성된 바운딩 박스가 필수입니다. |
프로퍼티 |
설명 |
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Update |
업데이트 - 이 버튼을 누르면 3DS Max 에서 최신 선택 세트 값을 얻습니다. |
Manage |
관리 - 이 버튼을 누르면 선택 세트를 관리합니다. |
프로퍼티 |
설명 |
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Pick Spline |
스플라인 고르기 - 이 버튼을 사용하면 씬 뷰포트에서 스플라인을 고릅니다. 스크립트는 각 모델과 스플라인의 각 노트 사이에 가장 가까운 버텍스 짝을 찾습니다. 그런 다음 오브젝트의 피벗을 그 버텍스 위치로 이동시키고, 축 방향을 모델에 맞춥니다. X 축은 원하는 버텍스에서 모델의 중심 쪽을 향하게 됩니다. Z 축은 표면의 노멀 쪽을 향하게 됩니다. 버텍스 수가 늘면 처리 시간이 길어집니다. (경고: H 리스트 핫키를 사용하지 마세요. 오브젝트는 반드시 뷰포트에서 골라야 합니다.) (팁: 그래스의 경우 그 아래 매듭 하나 또는 두 개 잘 배치한 스플라인을 사용해야 계산 속도가 빨라집니다.) |
Pick Mesh |
메시 고르기 - 이 버튼을 사용하면 씬 뷰포트에서 메시를 고릅니다. 스크립트는 모델의 피벗과 모델의 버텍스 사이에 가장 가까이 일치되는 버텍스를 찾습니다. 그런 다음 잎의 축 방향을 폴리곤 방향과 버텍스 위치에 맞춥니다. (경고: H 리스트 핫키를 사용하지 마세요. 오브젝트는 반드시 뷰포트에서 골라야 합니다.) (팁: 그래스의 경우 그 아래 매듭 하나 또는 두 개 잘 배치한 스플라인을 사용해야 계산 속도가 빨라집니다.) |
렌더 옵션
프로퍼티 |
설명 |
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Process The Selected Object Hierarchy |
선택 오브젝트 계층구조 처리 - 메시를 선택한 뒤 페인트를 누릅니다. 이 스크립트는 공유 계층구조를 통해 선택 메시에 연결된 편집가능 폴리곤 메시 전체 위치를 찾습니다. (3DS Max Link 툴을 통해 하나의 오브젝트를 다른 것에 연결할 수 있습니다.) 메시 위치를 찾은 후 스크립트는 선택한 UV 채널이 잇따라 생성될 텍스처의 기저 역할을 하도록 합니다. 기본 텍스처에는 이미지 RGB 채널의 피벗 위치나 알파의 인덱스 등 모델 정보가 들어있습니다. 현재 메시의 부모 메시 위치를 찾는 데 인덱스를 사용할 수 있습니다. 이 부분은 언리얼 엔진 4 의 피벗 페인터 2.0 머티리얼 함수에 단순화되어 있습니다. |
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UVs |
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Texture Coordinate Location |
페인트 |
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Custom Textures |
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Texture 1 RGB |
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Texture 1 Alpha |
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Texture 2 RGB |
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Texture 2 Alpha |
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버텍스 알파 페인터
프로퍼티 |
설명 |
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Alpha Channel Falloff Controls |
알파 채널 감쇠 제어 |
3D dist to piv multiplier |
피벗까지 3D 거리 배수 - 피벗에서 현재 버텍스까지 거리 계산에 대한 배수입니다. |
3D dist to piv contrast |
피벗까지 3D 거리 대비 - 오브젝트의 피벗 포인트와 현재 버텍스 위치 사이 그레이디언트에 따라 거리에 적용되는 power 함수의 지수로 사용되는 대비 옵션입니다. |
XYZ Multiplier |
XYZ 배수 - X, Y, Z 축 로컬 스페이스 그레이디언트의 영향력을 선택적으로 높이거나 낮춥니다. 그레이디언트는 오브젝트의 피벗 포인트와 축 방향으로 정의되는 오브젝트 중심선과 버텍스 사이 거리에 따라 형성됩니다. |
XYZ Contrast |
XYZ 대비 - XYZ 그레이디언트 결과에 적용되는 power 함수의 지수입니다. |
Paint Current Selection |
현재 선택 칠하기 - 위 파라미터를 사용하여 선택 세트의 편집가능 폴리곤 오브젝트를 칠합니다. 접힌 편집가능 폴리곤 오브젝트가 아닌 오브젝트는 무시됩니다. |
Solid Value Painting |
단일값 칠하기 |
Value |
값 - 선택된 메시에 단일색을 칠하는 데 사용되는 0-1 사이 값입니다. 0 은 검정, 1 은 하양입니다. |
Paint Selected Meshes a Solid Value |
선택된 메시에 단일값 칠하기 - 버텍스 알파를 제로 값으로 채웁니다. 이 값은 언리얼 셰이더에서 참조하여 특정 요소에서 애니메이션을 제거 또는 고립시키는 데 사용할 수 있습니다. |
Preview on Selected Objects |
선택된 오브젝트에서 프리뷰 |
Diffuse |
디퓨즈 - 활성 뷰포트에서 클릭하면 이 새 채널을 확인합니다. |
Alpha |
알파 - 활성 뷰포트에서 클릭하면 이 새 채널을 확인합니다. |
Color |
컬러 - 활성 뷰포트에서 클릭하면 이 새 채널을 확인합니다. |
패키지 모델
프로퍼티 |
설명 |
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Merge Selected Model's Normals |
선택된 모델의 노멀 병합 - 개방형 맞닿은 에지가 포함된 모델을 다수 선택합니다. 이 기능은 그 노멀을 평균내어 연속면을 형성합니다. |