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무비 렌더 큐는 지금도 사용하고 피드백을 보낼 수 있지만, 내부 API가 아직 개발 중이라 시스템 확장 작업에서 문제가 발생할 수 있습니다. 또한, 현재 무비 렌더 큐에 렌더링 무비 기능(컴포셔, Gbuffer 채널, ProRes/AvidDNxHD, XML 익스포트)이 전부 있는 건 아닙니다. 베타가 끝나기 전에 무비 렌더 큐의 기능을 계속 업데이트 및 향상하고 UI를 안정화할 예정입니다.
시퀀서 렌더링 무비의 후속 기능인 무비 렌더 큐는 고품질을 목적으로 제작되었으며, 제작 파이프라인으로 쉽게 통합할 수 있고 사용자 확장성이 뛰어납니다. 무비 렌더 큐를 사용하면 여러 렌더링 샘플을 축적하여 최종 출력 프레임을 제작할 수 있으며, 이에 따라 안티 에일리어싱 품질 향상, 방사상 모션 블러, 레이 트레이싱 노이즈 감소 효과를 얻을 수 있습니다.
무비 렌더 큐는 타일 렌더링로 GPU 메모리 한계와 디바이스 타임아웃 제약을 극복할 수 있는 새로운 하이 퀄리티 세팅 등의 여러 신규 기능으로 고품질 렌더링가 가능합니다. 반투명 이미지를 (알맞은 프로젝트/씬 세팅으로) 익스포트하고, 선형 데이터로 16비트 HDR 이미지를 제작하고, 애셋에 렌더링 구성을 저장하여 재사용하거나 개발자끼리 공유할 수도 있습니다. 이제부터 배치(batch)를 새로운 렌더 큐에서 관리하여 손쉽게 여러 시퀀스를 배치 렌더링할 수 있습니다. 이는 Adobe After Effects의 렌더링 프로세스와 유사합니다.
좀더 구체적으로 설명하면, 무비 렌더 큐는 다음과 같이 기존 렌더링 무비 기능에는 없는 이점을 제공합니다.
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게이밍(Gaming) : 모션 블러와 템포럴 안티 에일리어싱을 통해 적은 아티팩트로 고품질 게임 트레일러를 제작할 수 있습니다.
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자동차(Automotive) : 템포럴 슈퍼 샘플링은 자동차 바퀴에 사용할 수 있도록 회전방향에 대한 모션 블러를 지원하며, 고해상도 타일링으로 대형 이미지 출력이 가능합니다.
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버추얼 프로덕션(Virtual Production) : 고품질 안티 에일리어싱 및 모션 블러로 더욱 향상된 콘텐츠를 만들어낼 수 있습니다.
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건축 시각화(Architectural Visualization) : 공간 슈퍼 샘플링을 통해 레이 트레이싱 노이즈가 거의 없는, 훌륭한 안티 에일리어싱 이미지를 연출할 수 있습니다.
무비 렌더 큐는 결국 기존 시퀀서의 무비 렌더링 기능을 대체할 것입니다.
무비 렌더 큐 활성화
무비 렌더 큐를 활성화하려면, 플러그인(Plugins) 창을 열고 무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 플러그인을 찾아서 활성화하면 됩니다.
이 플러그인을 활성화한 후 에디터를 재시작하면 무비 렌더 큐를 사용할 수 있습니다.
무비 렌더 큐 사용
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창 > 시네마틱 으로 이동하여 무비 렌더 대기열 을 선택합니다. 대기열 창이 나타납니다.
![탐색하기](queue_location.png) -
+렌더 를 선택하여 대기열에 시퀀스를 추가합니다. 콘텐츠 브라우저에서 시퀀스를 대기열로 드래그 앤 드롭할 수도 있습니다.
![시퀀스 추가하기](add_sequence.png) -
세팅 열에서 렌더 옵션을 조정할 링크를 선택합니다. 완료하면 수락 을 눌러서 설정한 내용을 적용합니다. 세팅을 프리셋 으로 저장할 수도 있습니다.
![열 및 링크 세팅하기](render_queue.png) -
설정을 마치면 렌더 를 선택합니다. 렌더(로컬) 를 사용하여 현재 세션에서 렌더하거나 렌더(원격) 를 선택하여 장치에서 새 렌더 프로세스를 생성할 수 있습니다.
로컬 렌더링과 원격 렌더링 비교
로컬과 원격이라는 두 개의 렌더링 옵션을 사용할 수 있으며, 두 옵션으로 연출한 최종 이미지는 퀄리티 차이가 없습니다.
렌더링(로컬)
옵션은 언리얼 엔진과 동일한 프로세스로 렌더링하며, 에디터에서 플레이(PIE)와 유사합니다.
이 옵션은 주 렌더 옵션입니다. 변경사항을 저장할 필요가 없어서 작업 중에 렌더를 프리뷰할 때 유용합니다.
렌더링(원격) 옵션은 큐에서 모든 시퀀스를 렌더링하는 외부 프로세스를 실행합니다. 프로젝트 내 변경사항을 저장해야 외부 프로세스가 디스크에서 파일을 읽을 수 있습니다. 그리고 원격 렌더링 옵션은 세팅을 조절하면서 빠르게 에디터 내 렌더링 프리뷰를 진행하는 동시에 원격 렌더링 팜을 구동할 수 있게 해줍니다. 렌더링 옵션의 디폴트 비헤이비어는 프로젝트 세팅에 의해 결정되며, 세팅을 조절하여 렌더링(원격) 옵션으로 서드 파티 렌더링 팜 관리 소프트웨어를 사용하는 등 개인 코드를 실행할 수도 있습니다. 또한, 개별 프로세스 실행에 사용하는 명령줄은 출력 로그에 기록되어 개인 자동화 렌더링 팜의 주춧돌이 될 수 있습니다.
<UMoviePipelineExecutorBase (MoviePipelineExecutor.h)>
에서 상속하여 자체 렌더팜을 구현할 수 있습니다.
MoviePipelinePIEExecutor.h
및 `MoviePipelineNewProcessExecutor.h`의 예제는 스튜디오의 필요한 사항에 맞춰 렌더링 시스템을 커스터마이징하려면 이러한 옵션에 대한 고유한 동작을 작성하기 위한 출발점으로 삼을 수 있습니다.
렌더 세팅 조정하기
무비 렌더 큐에서는 다음과 같은 세 가지 옵션을 이용할 수 있습니다. 출력 형식, 렌더링, 세팅입니다. 이러한 카테고리에 옵션을 추가하려면
+세팅
을 선택하고 원하는 옵션을 고르기만 하면 됩니다. 세팅을 삭제할 필요 없이 각 세팅을 토글할 수 있으며, 세팅마다 원하는 대로 설정할 수 있는 하위 옵션을 둘 수 있습니다.
UMoviePipelineSetting (MoviePipelineSetting.h)
클래스를 구현하여 이 목록에 커스텀 세팅을 추가할 수도 있습니다.
세팅 조절 시에는 최소한 하나의 출력 형식을 두고, 하나의 렌더링 옵션을 활성화하는 게 좋습니다. 아니면 무비 렌더 큐는 작동해도, 이미지나 파일을 생성하지 않고 시스템을 통해 실행됩니다. 렌더링과 상관없는 개인 세팅을 작성할 때는 유용할 수 있습니다.
향후 사용을 위해 현재 세팅을 저장하려면
프리셋
>
프리셋으로 저장
을 선택합니다. 그러면 프리셋에 이름을 지정하고 저장하여 나중에 사용할 수 있습니다.
이용 가능한 모든 세팅에 대한 자세한 정보는 다음 페이지를 참조하세요.
언리얼 엔진은 템포럴 히스토리에 의존할 수 있는 노이즈 제거 기술을 사용하여 리얼타임 레이 트레이싱을 구현합니다. 고해상도 타일링을 사용할 때 또는 템포럴 안티 에일리어싱을 비활성화할 때는 다음 콘솔 변수를 조정하여 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.
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r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation 0
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r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation 0
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r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation 0
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r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation 0
이 변수들을 0으로 설정하면 노이즈 제거기가 템포럴 히스토리 없이도 더 잘 작동합니다. 샘플 수가 충분할 경우(64 이상) 다음 노이즈 제거기를 완전히 비활성화하는 것이 좋습니다.
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r.AmbientOcclusion.Denoiser 0
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r.DiffuseIndirect.Denoiser 0
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r.Ray tracing.SkyLight.Denoiser 0
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r.Reflections.Denoiser 0
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r.Shadow.Denoiser 0
노이즈 제거기 세팅을 조정하려면 콘솔 변수에 추가하여 렌더링 도중에만 적용되도록 만들 수 있습니다.
런타임 빌드의 무비 렌더 큐
무비 렌더 큐를 사용해 타깃 플랫폼 및 디바이스용 출시 빌드에서 시퀀서 영상을 출력할 수 있습니다. 자세한 정보는