시퀀서로 애니메이션 블루프린트 블렌딩

애니메이션 블루프린트에서 포즈를 받아 레벨 시퀀스에 정의된 애니메이션과 블렌딩하는 법입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

시퀀서 안에 할당된 애니메이션과 캐릭터의 애니메이션 블루프린트에서 정의된 애니메이션을 블렌딩하려면, 시퀀서의 애니메이션 트랙에 있는 Slot 노드와 Weight 프로퍼티를 사용하면 됩니다.

이 예제에서는 애니메이션 블루프린트에서 유휴 포즈를 가져와 시퀀서에서 정의된 달리기 애니메이션을 블렌딩해 보겠습니다.

단계

여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트를 사용합니다.

  1. Content/Mannequin/Character/Mesh 폴더에서 SK_Mannequin 에 우클릭한 다음 생성 - 애님 블루프린트 를 클릭합니다.

    AnimBPWeight_01.png

    애니메이션 블루프린트에 이름과 저장 위치를 지정합니다.

  2. 애님 블루프린트 안에서 ThirdPersonIdle 를 끌어 놓고 Slot 노드에 연결한 다음 Final Animation Pose 노드를 연결합니다.

    AnimBPWeight_02-1.png

    Slot 노드에 지어진 DefaultSlot 기본 이름을 나중에 레벨 시퀀스에서 참조할 것입니다.

  3. 애님 블루프린트 를 끌어 레벨에 놓은 다음, 메인 툴바의 시네마틱 - 레벨 시퀀스 추가 를 선택합니다.

    AnimBPWeight_03-3.png

    레벨 시퀀스에 이름과 저장 위치를 지정합니다.

  4. 시퀀서에 애님 블루프린트 캐릭터를 추가한 다음 ThirdPersonRun 애니메이션을 추가하고 루프하여 시퀀스를 채웁니다.

    AnimBPWeight_04.png

  5. 애니메이션 트랙을 펼친 다음, Weight 값을 0.0 으로 변경하고 시퀀스에 키를 추가합니다.

    AnimBPWeight_05.png

    Weight 를 0.0 설정하면, 이 값을 올리기 전까지 이 애니메이션의 일부분을 사용하지 않겠다는 것입니다.

  6. Weight 에 대한 키 값을 1.0 으로 75 프레임에 하나, 0.0 으로 150 프레임에 하나 더 추가합니다.

    AnimBPWeight_06.png

    그러면 0.0 에서 1.0 (애니메이션 최대 효과)로 갔다가 다시 0.0 으로 블렌딩됩니다.

  7. ThirdPersonRun 트랙에 우클릭한 다음, 프로퍼티 아래 Slot Name 과 세 개의 Keys 가 추가된 것이 보입니다.

    AnimBPWeight_07.png

    Slot Name 는 애니메이션 블루프린트 안에 추가한 Slot Node 이름을 참조합니다. 이 이름은 반드시 일치해야 시퀀서가 어느 Slot 을 참조하여 Weight 값을 전달할지 알 수 있습니다.

  8. 레벨 시퀀스를 선택한 다음, 디테일 패널에서 Auto Play (자동 재생)을 활성화하고 Loop (루프)를 Loop Indefinitely (무한 루프) 설정합니다.

    AnimBPWeight_08.png

  9. 메인 툴바에서 '에디터에서 플레이'를 선택합니다.

최종 결과

에디터에서 플레이하면, 캐릭터가 (애니메이션 블루프린트 안의 상태인) 유휴 상태로 시작해서, 레벨 시퀀스 안에 할당된 (달리기) 애니메이션으로 블렌딩되었다가, 다시 유휴 상태로 돌아옵니다.

예제에서는 유휴 애니메이션을 최종 애니메이션 포즈로 사용하지만, 이 방법을 사용하면 스테이트 머신을 생성하여 애니메이션 블루프린트 안에서 여러가지 요인에 따라 최종 애니메이션 포즈를 결정한 뒤, 레벨 시퀀스 안에 정의된 애니메이션으로 블렌딩할 수 있습니다.

예를 들어 NPC 에 로직을 정의해서 포즈를 취하고 있다가 플레이어가 다가오면 컷씬을 트리거하고, 여기서 애니메이션 로직을 시퀀서에 정의된 애니메이션으로 덮어쓸 수 있습니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소