서브씬 & 합성

서브 트랙을 사용하여 합성을 통해 협업하는 방법을 보여드립니다.

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종종 영화에서는, 여러 사람이 한 씬의 다양한 부분을 동시에 작업할 때가 있습니다. 시퀀서는 서브씬 트랙 을 통해 이와 같은 작업방식을 지원하는데, 레벨 시퀀서 레이어를 서로 쌓아 최종 시퀀스를 만드는 것입니다.

동일한 시퀀스에 대해서, 애니메이터가 시퀀스 애니메이션 제작 작업을, 다른 사람은 카메라 작업을, 또 다른 사람은 이펙트 작업을 하고 있을 수가 있습니다. 그렇게 하면 다른 씬의 콘텐츠에 영향을 끼치지 않고 별도의 레벨 시퀀스에 대한 독자적 작업이 가능해 집니다.

이 예제에서는 서브씬 트랙 & 다수의 레벨 시퀀스 합성을 통해 작은 씬을 만들어 보도록 하겠습니다.

단계

이번 하우투에서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트에 시작용 콘텐츠 를 포함시켜 사용하고 있습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 의 프로젝트 안에서 레벨 시퀀스 애셋을 5 개 만듭니다.

    ![](SubTrack1.png)

    위에서, 체계정리 목적으로 Sequences 라는 폴더를 생성하여 그 안에 레벨 시퀀스 애셋을 만들었습니다.

    이 예제에서, MasterSequence 를 생성하여 전체 시네마틱 시퀀스를 만드는 데 사용합니다. 그 시퀀스의 첫 번째 샷으로 Shot_01 을 만들고 거기에 3 명이 작업을 합니다. 그런 다음 각각 e01 - e03 시퀀스를 만든 뒤 레이어를 통해 최종 Shot_01 시퀀스를 합성합니다.

  2. Shot_01 더블클릭 하여 연 뒤, 시퀀서 안에서 Sub Track (서브 트랙)을 추가합니다.

    ![](SubTrack2.png)

  3. + Sequence 버튼을 누르고 Shot_01_e01 을 추가합니다.

    ![](SubTrack3.png)

  4. Shot_01_e02 Shot_01_e03 Subscenes Track (서브씬 트랙)에 추가하고 서로 위에 겹쳐 보이도록 끌어놓습니다.

    ![](SubTrack4.png)

    Shot_01 플레이시 이 서브씬 각각에 어떤 콘텐츠가 들어있든 동시에 재생됩니다.

  5. 콘텐츠 브라우저 에서 Content/Mannequin/Character/Mesh 아래 SK_Mannequin 을 끌어 레벨에 놓습니다.

    ![](SubTrack5.png)

  6. 시퀀서 에서 Shot_01_e01 서브씬에 더블클릭 하여 열고 SK_Mannequin 을 씬에 추가합니다.

    ![](SubTrack6.png)

  7. Animation (애니메이션) 트랙의 + 부호를 클릭하여 ThirdPersonWalk 애니메이션을 추가한 뒤 늘여 시퀀스를 채웁니다.

    ![](SubTrack7.png)

  8. Location (위치) 트랙에서 0 에 현재 위치에 대한 키를 추가하고, 150 SK_Mannequin 을 앞으로 옮기고 새 위치 키를 추가합니다.

    ![](SubTrack8.png)

    시퀀서 트랜스폼 작업 관련 요약 정보가 필요하신 경우,

    [](AnimatingObjects/Sequencer\HowTo\TracksCameraCut)
    문서를 참고하세요.

  9. 흔적 부분을 사용하여 Shot_01 로 돌아가, 타임라인을 0 으로 되돌리고 Shot_01_e02 더블클릭 하여 엽니다.

    ![](SubTrack9.png)

    이제 Shot_01_e01 에 1 트랙이 추가된 것을 볼 수 있습니다 ( SK_Mannequin 스켈레탈 메시 트랙).

  10. 서브씬 트랙 을 추가하고 Shot_01_e01 을 추가합니다 (애니메이션 참조에 사용될 것입니다).

  11. 카메라 추가 버튼을 클릭하여 카메라를 추가한 뒤, 시퀀서에 추가하여 캐릭터가 따라갈 길을 만듭니다.

    별도의 씬 작업을 하고 있으므로 애니메이터의 Shot_01_e01 작업에 영향을 끼치지는 않으며, 단순히 참조을 통해 카메라 이동 구성을 합니다. 이렇게 하면 다른 이의 콘텐츠를 직접 만지지 않고도 확인하면서 작업하는 것이 가능합니다. 다른 방법은 Shot_01 레벨로 돌아가서 다른 씬과 잘 어울리나 확인하는 방법이 있습니다.

  12. Shot_01_e02 에서 Subscenes (서브씬) 및 Camera Cuts (카메라 컷) 트랙을 삭제합니다.

    추가했던 서브씬 트랙은 이동 참조용으로, 그 안에 놔두면 아래와 같이 전체적인 트랜스폼에 영향을 끼칩니다.

    ![](SubTrack11.png)

    Shot_01_e02 에서 서브씬 트랙을 삭제하면, 트랜스폼이 맞습니다.

    ![](SubTrack12.png)

    뷰포트는 카메라 컷 트랙에 할당된 카메라에 고정되어 있어, 계속 작업할 수 있도록 지금은 지워주겠습니다.

  13. Shot_01_e03 씬을 열고 Shot_01_e01 이 포함된 서브씬 트랙 을 추가합니다.

    ![](SubTrack13.png)

    이 시퀀스에서는 FX 아티스트가 캐릭터 보행시의 특수효과를 추가할 것이므로, 카메라 작업에 했던 것과 비슷하게 그 동작에 대한 레퍼런스가 필요합니다. 다시 한 번, 레퍼런스 작업이 끝나면 삭제를 해 줘야 하며, 그렇지 않으면 Shot_01 레벨에서 트랜스폼에 영향을 끼칠 것입니다.

  14. Event Track (이벤트 트랙)을 추가한 뒤 캐릭터가 땅에 발을 딛을 때마다 호출되는 FootStep 키를 추가합니다.

    위에서는 FootStep 이라는 이벤트를 추가한 뒤, 캐릭터가 걸을 때마다 복사 & 붙여넣기 했습니다. 딱 이런 효과를 애님 노티파이 로도 낼 수 있지만, 이 정도면 FX 아티스트가 트랙을 사용하여 씬에 다른 유형의 이펙트를 적용시키는 방법을 보여주기에는 충분합니다.

  15. 이벤트 트랙을 구성한 뒤 서브씬 트랙 을 삭제합니다.

  16. 레벨의 SK_Mannequin 을 선택한 후, 블루프린트 버튼을 클릭하고 툴바에서 레벨 블루프린트 열기 를 선택합니다.

    ![](SubTrack15.png)

    이벤트 트랙에서 이벤트가 호출될 때 벌어지는 일을 지정해 줘야 합니다.

  17. 그래프에 우클릭 하여 SK_Mannequin 으로의 레퍼런스를 만듭니다.

    ![](SubTrack16.png)

  18. 우클릭 하고 FootStep 이라는 커스텀 이벤트 를 생성한 뒤 다시 우클릭 하여 Spawn Emitter at Location (위치에 이미터 스폰)을 선택합니다.

    ![](SubTrack17.png)

  19. 이미터 템플릿 으로 P_Explosion 을 사용하고, SK_Mannequin Get Actor Location 을 끌어온 뒤 아래와 같이 연결합니다.

    ![](SubTrack18.png)

  20. 콘텐츠 브라우저 로 돌아와 Shot_01 을 끌어 레벨에 놓습니다.

    ![](SubTrack19.png)

  21. Shot_01 레벨 시퀀스의 디테일 패널에서, 자동 플레이 옵션을 체크합니다.

    ![](SubTrack20.png)

  22. 에디터의 플레이 버튼을 클릭합니다.

최종 결과

에디터에서 플레이해 보면, 캐릭터가 앞으로 걸으며 발을 딛을 때마다 폭발 효과가 스폰되는 것이 보일 것입니다.

위 예제에는 카메라 워크가 포함되어 있지 않은데, Shot_01_e02 트랙 안에 살짝 수정하여 추가시킬 수 있습니다.

Camera Cuts Track (카메라 컷 트랙)을 다시 추가하고 CameraActor 를 지정해 줌으로써, 씬에 사용할 카메라를 결정할 수 있습니다. 카메라 작업을 하는 사람은 원한다면 카메라 경로 수정과 같은 씬 편집 작업을 계속해서 할 수 있습니다. 이러한 변화는 Shot_01_e02 트랙 안에서만 일어날 것이며, 다른 트랙의 요소는 변화시키지 않은 채 진행될 수 있습니다.

레벨에서 플레이해 보면 최종 합성된 씬이 재생됩니다.

서브씬을 사용하면 여러 사람이 모두 같은 레벨 시퀀스 작업을 할 필요 없이 효율적인 콘텐츠 제작이 가능합니다.

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