애니메이션 포즈 애셋

가중치를 입힌 커브 데이터를 통해 애니메이션을 구동시키는 데 사용할 수 있는 애니메이션 포즈 애셋에 대한 설명입니다.

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목차

전통적인 애니메이션은 일련의 키프레임 포즈를 타임라인상에서 블렌딩하여 원하는 모션을 만들어내는 것입니다. 얼굴 애니메이션에서는 커브 구동 애니메이션이 인기를 끌고 있는데, 다양한 가중치(weight) 값으로 특정 표정을 구동시킬 수 있기 때문입니다. 언리얼 엔진 4(UE4)의 애니메이션 시스템 역시 커브 구동 애니메이션을 지원하는데, 여기에는 Animation Pose Asset (애니메이션 포즈 애셋, 줄여서 Pose Asset (포즈 애셋))이라는 특수한 애셋이 쓰입니다.

포즈 애셋 은 보통 애니메이션 커브를 사용하여 여러 포즈를 (애니메이션 내에 존재하는 한) 애디티브 (더하기) 방식으로 블렌딩할 수 있습니다. 이를 통해 순전히 애니메이션 커브 데이터로 구동되는 풀 바디 애니메이션을 새로 만들 수도 있고, FACS(Facial Action Coding System) 또는 Viseme 로 구동되는 얼굴 애니메이션을 만들 수도 있습니다.

블렌딩 작동 방식을 설명하기 위해, 다음과 같은 두 개의 키 포즈를 생각해 봅시다:

Pose_B.png

Pose_A.png

포즈 A

포즈 B

각 포즈의 값에 가중치를 적용하여 (상단 이미지에 보이는) 결과 출력 포즈를 만들어낼 수 있습니다:

Pose_A.png

Pose_B.png

Pose_C.png

포즈 A 가중치

0

1

0.5

포즈 B 가중치

1

0

0.5

위에서, 포즈 A 의 가중치를 0, 포즈 B 를 1 (최대 영향력) 으로 설정했다면, 결과 포즈는 포즈 B (오른 발 앞 상태)가 될 것입니다. 포즈 A 의 가중치를 1, 포즈 B 를 0 으로 설정했다면, 결과 포즈는 왼발이 앞인 상태가 될 것입니다. 하지만 둘 다 가중치를 0.5 로 하면, 캐릭터가 가만히 서있는 듯 보이는 중간 상태의 새로운 포즈를 얻게 됩니다. 이 가중치 값을 사용해서, 애니메이션 시퀀스 의 타임라인 상에 포즈 A 와 포즈 B 사이를 블렌딩한 새로운 모션을 만들게 됩니다.

예를 들어, 아래에서는 커브 데이터로 구동되어 캐릭터가 걸어가는 듯한 동작을 만들었습니다.

아래 비디오에서 보듯 이 프로세스를 얼굴 애니메이션을 만드는 데도 사용할 수 있습니다.

위에서, 다양한 포즈용 커브 데이터가 포함된 애니메이션 시퀀스가 있습니다.

위 예제는 실험단계 Facial Animation Bulk Importer (얼굴 애니메이션 대량 임포터) 플러그인을 사용하여 (FBX 의) 얼굴 애니메이션 커브 테이블을 사운드 웨이브로 임포트한 것입니다.

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